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90 JOGOS E BRINCADEIRAS ANTIGAS - ED. FÍSICA - ED. FUNDAMENTAL


90 Jogos e Brincadeiras Antigas para a Diversão de Crianças e Adultos

Por que brincar é importante?
QUAIS OS BENEFÍCIOS DOS JOGOS E BRINCADEIRAS ANTIGAS (E ATUAIS)?
As interações ajudam na compreensão do comportamento em equipe e na competitividade saudável entre os participantes. As crianças assimilam diferentes linguagens e pensam a respeito de suas ações, começam a entender o motivo para a existência de regras e tomam decisões baseadas nelas. Enquanto para os adultos o momento é relaxante e uma oportunidade para relembrar sua infância, além de auxiliar no desenvolvimento das crianças que estão participando do jogo.


Considerando que antigamente as crianças não tinham tantos brinquedos (objetos comprados) como percebemos que as crianças de hoje têm, elas tinham que usar mais a criatividade para criá-los. Eram utilizados tocos de madeira, gravetos, sacos, arame, barbante, pedrinhas, legumes e palitos dentre várias outras coisas e, assim, criavam e se divertiam. Haja imaginação!

Com a mudança oriunda da globalização, a industrialização, os avanços da modernidade, a tecnologia trouxe muitas opções brinquedos que não exigem o esforço criativo das crianças, pois elas já encontram tudo pronto, diferente do que acontecia com os jogos e brincadeiras antigas.

Com objetivo de resgatar a possibilidade de promover interações mais criativas (na escola e na família), nossa equipe realizou um levantamento de jogos e brincadeiras antigas, aquelas do tempo de seus pais, de seus avós e até bisavós, que podem ser aproveitadas em momentos de vivências pedagógicas na escola, e ainda, para as famílias se distraírem com seus filhos, ensinando-os outras formas de diversão e compartilhando diversas possibilidades de brincar sem precisar gastar.

CONFIRA:

1- A palavra é
– Semelhante a Mãe da Rua do Disco, esta brincadeira antiga consiste em:
– Combinar música e memória;
– O mestre fala uma palavra e os servos cantam uma música com ela;
– Ganha a brincadeira quem cantar primeiro, assumindo o lugar de mestre e assim sucessivamente.

2- Adoletá
– Uma brincadeira antiga de roda onde os participantes se dispõem em um círculo;
– Colocam-se as mãos uma em cima da outra;
– À medida que a música é cantarolada, os participantes batem na palma da pessoa ao lado;
– Ao término da música, a última pessoa que recebeu o tapa tem o direito de pisar no pé de alguém e eliminá-lo da próxima rodada;
– Ganha aquele que não tiver o pé pisado.
Música:
Adoletá
le peti petecolá,
les café com chocolá.
Adoletá
Puxa o rabo do tatu,
quem saiu foi tu,
puxa o rabo da panela,
quem saiu foi ela,
puxa o rabo do pneu,
quem saiu fui eu.

3- Alerta
– Um dos jogos e brincadeiras antigas na qual os participantes formam um círculo;
– Uma pessoa fica no centro com uma bola em mãos;
– Cada pessoa deste círculo falará uma fruta (ou o nome de alguém);
– O jogador que está com a bola irá jogá-la para cima e falará o nome de uma das frutas (ou o nome de um participante) citadas enquanto corre;
– O membro do círculo que falou a fruta (ou o dono do nome) terá que sair do seu lugar e pegar a bola antes dela tocar o chão;
– Se o participante não conseguir pegá-la ele será eliminado e a brincadeira recomeça. Caso contrário, terá a oportunidade de dar dois passos longos e, ao ficar parado no lugar, jogar a bola em alguém;
– Quem for acertado será eliminado do jogo;
– Ganha quem não for queimado.

4- Amarelinha
– Um jogo antigo onde, com um giz, pedra ou tijolo desenha-se quadrados no chão que são enumerados de 1 a 10;
– Com os números intercalados em quadrados únicos e outros em pares a amarelinha está pronta. Sendo que no final é desenhado um arco representando o céu.
– Os participantes decidem quem irá começar e cada um pega para si uma pedrinha, tampa de garrafa ou giz para marcar sua posição;
– Cada jogador irá pegar a pedrinha e jogar dentro da primeira casa (um de cada vez) e pulará nela com um dos pés;
– À medida que a pedrinha vai avançando em ordem numérica, o participante pula com um pé nos quadrados isolados e com os dois naqueles lado a lado;
– Não se pode pular dentro da casa que está com a pedrinha;
– Quando chegar ao céu, a pessoa irá pisar no arco com dos dois pés e retornará para o início do jogo, sem perder o equilíbrio, pulando os quadrados de acordo com a sua disposição (casa isolada e casa com números lado a lado) e pegar sua pedrinha de volta;
– Ganha quem não pisar nas linhas do jogo, não pisar na casa onde está a pedrinha, acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair e conseguir pegar a pedrinha de volta.

5- Arranca-Rabo
– Um dos jogos e brincadeiras antigas que divide os participantes em 2 grupos, um será o pegador e o outro o fugitivo;
– Os fugitivos amarram no cós das calças ou bermudas, pedaços de fitas;
– Os pegadores saem correndo ao sinal do mestre atrás das pessoas com o rabo para tirá-los;
– O objetivo é arrancar os rabos/fitas do grupo dos fugitivos;
– Quando todas as fitas forem arrancadas, os times invertem as posições. Quem era pegador se torna fugitivo, quem era fugitivo se torna pegador.

6- Arremesso de Bambolê
– Semelhante ao arremesso de argolas, esta brincadeira consiste em:
– Lançar bambolês por cima da cabeça de uma pessoa;
– Cada arremesso completado vale 1 ponto;
– Ganha que conquistar mais pontos.

7- Balança
– Brincadeira antiga em que duas pessoas seguram os braços e pernas de uma terceira;
– Eles balançam-na de um lado para o outro;
– Não há ganhadores! É apenas algo para distração;
– Pode ser feito com mais participantes, na qual eles seguram uns nos outros enquanto são balançados.

8- Balança Caixão
– Um dos jogos e brincadeiras antigas que precisa de pelo menos 4 jogadores;
– O mestre ficará sentado numa cadeira enquanto os servos irão se curvar apoiando a testa nas costas um dos outros de olhos fechados;
– O mestre fala: Balança Caixão. Os servos respondem: Balança você. O mestre retorna: Dá um tapa das costas e vai se esconder;
– A partir disso o último da fila faz o que foi mandado (dar um tapa nas costas do participante da frente) e se esconde;
– Conforme os jogadores vão cantando e se escondendo, o primeiro servo precisará procurá-los;
– Ganha a brincadeira quem for pego por último.

9- Bambá
– Jogado em campo aberto;
– É necessário quatro caroços de pêssegos, ou rodelas de casca de laranja;
– Sabugos de milho inteiros ou pela metade irão representar parelheiros;
– Os participantes fazem riscos no chão para formar uma escada e colocam os elementos sobre eles;
– Cada elemento tem uma pontuação e, à medida que os jogadores avançam, os parelheiros adversários perdem pontos;
– Ganha tiver mais pontos;

10- Bambolê de Guerra
– Separam-se em duplas;
– Os participantes entrarão em um bambolê e irão ficar um de costas para o outro;
– Dois riscos a 2 metros de distância dos competidores serão feitos;
– As duplas precisam ultrapassar esses riscos;
– Ganha a dupla que conseguir atravessar a linha antes da outra.

11- Barra Manteiga
– Uma fila é formada e os participantes ficam com os braços esticados com as palmas das mãos viradas para cima;
– O mestre ficará de fora e irá bater na mão de cada servo enquanto canta:

Barra-manteiga na fuça da nega,
Minha mãe mandou bater nesse daqui,
1, 2, 3!
– Quando o mestre disser o último número, a pessoa que estará de frente para ele irá receber um tapa forte na mão e sairá correndo atrás dele;
– Os participantes vão sendo eliminados conforme correm atrás do mestre;
– Ganha quem for o último a ficar no jogo;

12- Batata Quente
– Entre os jogos e brincadeiras antigas, esta em especial, é jogada até hoje;
– Os participantes formam um círculo e um fica para fora de costas para o restante;
– O jogador que estiver fora do círculo canta:

Batata quente, quente,
Quente, quente, quente…
Queimou!
– Conforme o mestre vai cantando, os servos vão passando rápido para as mãos uns dos outros uma bola ou outro objeto;
– Após o mestre dizer “queimou”, a última pessoa que está com o objeto sairá do jogo por ter sido queimada;
– Ganha quem ficar por último sem ser queimado.

13- Bate Figurinha
– Um jogo que se amontoam as figurinhas repetidas dos álbuns ou das coleções que o jogador tenha;
– Com a mão em côncavo os participantes batem sobre o monte;
– A carta que virar a face para cima é aquela que ficará com o batedor.

14- Bets
– Mais um dos jogos e brincadeiras antigas que conseguiu perpetuar ao longo do tempo;
– O objetivo do jogo é completar 24 pontos (ou 20 ou o número de pontos estipulado pelo grupo);
– Jogado geralmente em duplas;
– É necessário 4 jogadores, 2 tacos (uma para cada de uma dupla) ou 2 cabos de vassoura. Assim como uma bola de tênis e duas garrafas Pet cheias de água, areia ou pedra;
– Sorteiam-se quem vai ficar com os tacos e quem ficará com a bola.
– Colocam-se as garrafas a 10 passos de distância uma da outra, ou seja, cada garrafa em um lado;
– Os jogadores que estão com a bola arremessam-na em direção as garrafas para derrubá-las. Os jogadores com os tacos devem protegê-la jogando a bola para longe;
– A partir disso, depois de rebater a bola, a dupla dos tacos correm da garrafa que estavam em direção a outra trocando de posição;
– Cada vez que a dupla dos tacos se cruza marcam pontos (10 em 10, 12 em 12…);
– A dupla da bola precisa alcançá-la o mais rápido e tentar derrubar a garrafa antes da outra equipe somar o total de pontos do jogo;
– Caso consiga acertar uma das garrafas, as duplas trocam de posição, sendo que os jogadores da bola irão arremessá-la longe para os outros dois irem busca-la. Desta forma eles marcam pontos;
– Ganha quem fizer o número total de pontos primeiro.

15- Bexiga d’água
– Formação de um círculo;
– Uma bexiga cheia de água passa pelas mãos dos participantes;
– A velocidade aumenta a cada rodada e quem não conseguir segurar ou estourar a bexiga estará fora do jogo;
– Ganha quem ficar seco.
16- Bobinho
– Pode ser brincado com os pés ou com as mãos;
– Um círculo é feito e há um participante no centro;
– Com uma bola, os demais jogares que formaram o círculo e jogam um para o outro não deixando o bobinho pegá-la;
– Caso o jogador do centro consiga pegá-la, o último a tocá-la será o novo bobinho.

17- Boliche Cego
– Formam-se equipes;
– Os jogadores jogam com os olhos fechados;
– O objetivo da brincadeira é acertar até o último pino com os participantes vendados;
– Ganha quem conseguir derrubá-los.

18- Cabo de Guerra
– Um dos jogos e brincadeiras muito utilizados em gincanas escolares;
– Ele é dividido em 2 equipes;
– Precisa-se de uma corda grande, na qual uma fita colorida irá marca o meio desta;
– O objetivo é puxar a equipe adversária até o seu campo;
– Ganha quem fizer o outro grupo atravessar a divisória do campo.

19- Cabra Cega
– Uma brincadeira antiga que se coloca uma venda em uma das pessoas;
– Os demais participantes irão se espalhar no local e ficarão parados;
– A pessoa vendada terá que encontrar o restante dos jogadores e dizer quem é que ela achou.

20- Caçador
– Dividido em 2 grupos, um será o caçador e o outro caça;
– Separados por riscos que delimitam o campo de cada um, os caçadores terão uma bola e precisarão jogá-la na caça;
– Se os jogadores/caça forem atingidos e não segurarem a bola para ela não cair no chão, eles sairão do jogo;
– Quando todas as caças forem abatidas inverte-se os papéis.

21- Cama de Gato
– Um dos jogos e brincadeiras antigas feita com barbante, em que ele estará com as pontas amarradas formando um colar;
– As mãos dos participantes (mais de dois), ficaram dentro do círculo deixando o dedão de fora;
– O barbante precisa estar acima dos nós dos dedos, os cotovelos dobrados com os braços paralelos para formar um retângulo;
– A mão direita irá passar por debaixo da canhota para a linha ficar entre os dedos;
– Após repetir o mesmo processo, o dedo médio irá para baixo da linha formada na palma da mão e esticará o barbante novamente. Será feito com ambos os dedos médios;
– A partir disso a lateral do retângulo formará um X e os jogadores tentaram desenrolar a linha sem que ela desmonte o retângulo principal.

22- Cantigas de Roda
– A brincadeira consiste em formar um círculo/roda, dar as mãos às pessoas do lado e cantar uma música;
– Algumas músicas populares entre as crianças antigamente eram:
Fui no Tororó:
Fui no Tororó beber água não achei.
Achei foi a (nome de uma criança), que no Tororó deixei.
Aproveita minha gente, que uma noite não é nada.
Se não dormir agora, dormirá de madrugada.
Oh! (nome), Oh! (nome)zinha, entra nesta roda ou ficarás sozinha!
(A criança entra no meio da roda e canta).
Sozinha eu não fico e não devo ficar, pois eu chamo a (nome de outra criança) para ser meu par!
(A primeira criança volta para a roda, cantam todos novamente e a escolhida vai para o meio)

Alecrim Dourado:
Alecrim, Alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Alecrim, Alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo é o alecrim
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo é o alecrim

23- Carica
– Um jogo feito em duplas em campo aberto;
– No chão são desenhados vários círculos com a mesma distância (2m é o recomendado);
– Cada participante terá em mãos uma parte de um papel amassado e achatado (carica) e irá lançá-la para dentro do círculo mais próximo;
– O objetivo é acertar o papel dentro do círculo e ultrapassar um deles para ficar próximo do final;
– Caso a carica não caia dentro círculo ou se ela sair dele, o jogador terá que retornar ao início do jogo;
– Ganha que atingir o último círculo primeiro.

24- Carnerinho/Carneirão
– Uma brincadeira feita em roda, na qual os participantes cantam;
– Música:
Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,
Olhai pro chão, pro chão, pro chão.
(Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão)
Manda o rei, Nosso Senhor, Senhor Senhor para nós nos sentarmos.
(Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho)
Para nós nos ajoelharmos
(Todos ajoelham e ajoelhados cantam o estribilho)
Ou para nós nos deitarmos
(Todos se deitam e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho)
Para nós nos levantarmos
(Na palavra levantarmos, do último verso, duas crianças, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão da brincadeira)
  
25- Carrinho de Mão
– Um dos jogos e brincadeiras antigas que foi uma febre ente os jovens;
– Jogado entre duplas;
– Traça-se duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada;
– Os pares decidem quem será aquele que irá apoiar o corpo nas mãos no chão e esticará as pernas para o parceiro segurar;
– As duplas começaram a correr, após contarem até três, um com os pés e o outro com as mãos;
– Caso alguma das duplas caia no percurso, terá que retornar à linha de largada;
– Ganha quem ultrapassar a linha de chegada primeiro.

26- Chinelinho
– Após traçar duas linhas paralelas e distantes no chão, os jogadores se separam em dois grupos e cada um vai para uma dessas linhas;
– No centro é desenhado um círculo e nele disposto um chinelo ou outro objeto;
– Os participantes das duas equipes são enumerados com a quantidade de competidores. Caso haja algum desfalque, alguém do grupo receberá dois números;
– Um mestre comandará o jogo e, ao gritar um dos números, os jogadores do respectivo número terão que correr até o centro e pegar o chinelo para seu time sem ser tocado pelo adversário;
– Caso o jogador seja tocado pelo membro da equipe adversária quando estiver correndo, nenhum dos grupos ganha ponto;
– O grupo vai adquirindo pontos conforme os competidores do time pegam o chinelo;
– Ganha a equipe que atingir o total de pontos estipulado no início do jogo.

27- Cidade Dorme
– Precisa-se de pelo menos 10 jogadores, sendo que um deles não irá participar diretamente da brincadeira, o mestre será o juiz que determinará a dinâmica do jogo;
– O jogo precisa pelo menos (sem contar o mestre) de 1 delegado, 3 assassinos, 2 anjos e o restante serão os cidadãos;
– O papel dos jogadores será distribuído pelo mestre em sigilo ou por sorteio. Ninguém poderá ter ciência do papel do outro!
– Ao começar o jogo, o juiz/mestre chamará os participantes pelo seu papel dentro da brincadeira, que deverão abrir e fechar os olhos quando forem solicitados;
– Todas as ações deverão ser feitas silenciosamente para que ninguém descubra a identidade de cada um;
– Para a brincadeira existe um roteiro definido:
1) Juiz fala: “Cidade dorme”, todos fecham os olhos.
2) Juiz fala: “Assassinos, acordem”. Os jogadores que receberam os papéis de assassinos abrem os olhos e se reconhecem. Depois o Juiz diz: “Assassinos, durmam”, e eles voltam a fechar os olhos.
3) Juiz fala: “Anjo, acorde”, e depois de ver quem o anjo é, diz: “Anjo, durma”.
4) Juiz fala: “Delegado, acorde”, também para saber de quem se trata, e depois: “Delegado, durma.”
5) Juiz fala: “Assassinos, acordem e escolham uma pessoa para matar.” Então os assassinos levantam suas cabeças e abrem os olhos e apontam uma pessoa para morrer. Agora o Juiz fala: “Assassinos, durmam”. Então os assassinos fecham os olhos e abaixam suas cabeças.
6) Juiz fala: “Anjo, acorde e escolha uma pessoa para salvar”. Naturalmente, o anjo não sabe quem os assassinos escolheram para morrer, então tentará adivinhar quem foi a vítima. Então levanta sua cabeça e abre os olhos e aponta uma pessoa para salvar. Juiz fala: “Anjo, durma”, então o anjo fecha os olhos e abaixa sua cabeça.
7) Juiz fala: “Delegado, acorde e diga quem você quer investigar.” Então o delegado levanta sua cabeça e abre os olhos e aponta uma pessoa para investigar. Se o juiz fizer sinal de que é uma boa pessoa é porque essa pessoa é anjo ou cidadão, mas se o juiz fizer sinal de que é uma má pessoa é porque ela é um assassino. Juiz fala: “Delegado durma.” Então o delegado fecha os olhos e abaixa sua cabeça.
8) O Juiz fala: “Cidade amanhece”, e todos abrem os olhos. O Juiz anuncia se alguém morreu, e essa pessoa sai do jogo.
– Os jogadores irão discutir entre si sobre quem será o assassino até o juiz/mestre começar mais uma rodada repetindo o script e eliminando alguém do jogo;
– Ganha quem descobrir a identidade dos assassinos ou até que a cidade toda esteja morta.

28- Cinco Marias
– A brincadeira consiste em jogar pedrinhas, pequenos sacos com areia ou bolas pequenas para o alto e pegar outra com a mesma mão sem deixar nenhuma cair;
– Fazer cinco sacos (caso opte por ele) com areia ou arroz e colocá-los no chão;
– Um dos participantes irá pegar um dos sacos e o jogará para o alto;
– À medida que a primeira não cai, o jogador pega outro saco e repete o movimento;
– Ganha quem conseguir pegar os 5 sacos sem deixa-lo cair no chão;

29- Ciranda
– Uma brincadeira de roda, que consiste em rodopios dos participantes dispostos em um círculo;
– As pessoas cantam a música:
Ciranda, cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar

O anel que tu me deste
Era vidro e se quebrou.
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou.

30- Corre Cotia
– Semelhante ao lenço atrás;
– A brincadeira é um jogo que os participantes fazem uma roda e sentam-se no chão;
– Uma pessoa que está fora do círculo, corre ao redor cantando:
Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça(o) bonita(o) do meu coração
Corredor: Posso jogar?
Roda: Pode!
Corredor: Ninguém vai olhar?
Roda: Não!
– Após isso, os jogadores da roda abaixam a cabeça e fecham os olhos;
– O corredor que está com um lenço, meia ou algum objeto em mãos irá jogar atrás de alguém e esta pessoa terá que correr atrás;
– Se o corredor for pego, ele continuará cantando até achar uma nova pessoa para jogar o objeto. Caso contrário, terá que se sentar no lugar do jogador que deixou a peça cair.

31- Corrida ao Contrário
– Os jogadores terão que dar 25 voltas em um cabo;
– Logo em seguida irão correr de costas para a linha de chegada;
– Ganha quem chegar primeiro.

32- Corrida com Ovo na Colher
– Outro dos jogos e brincadeiras antigas usados em gincanas escolares;
– Os participantes terão que colocar o cabo da colher na boca e equilibrar um ovo nela enquanto correr até a linha de chegada;
– Se algum competidor deixar o ovo cair ele será desclassificado;
– Ganha o primeiro que cruzar a linha de chegada com o ovo equilibrado na colher.

33- Corrida da Vassoura
– Os jogadores terão que equilibrar na palma de uma das mãos uma vassoura enquanto correm;
– Caso alguém a deixe cair, terá que retornar ao início do jogo;
– Ganha quem conseguir concluir a prova primeiro.

34- Corrida de Braço
– Separar os competidores em duas equipes;
– Fazer dois ricos no chão, com distância média de 2m dos participantes;
– Os jogadores irão se apoiar no ombro um do outro usando os braços e ultrapassar o risco;
– Ganha quem cruzar a linha primeiro.

35- Corrida dos Cadarços
– Separar os competidores em duas equipes que ficarão dispostas em duas linhas de frente uma para a outra;
– Os jogadores dos dois grupos irão tirar os sapatos e eles serão embaralhados num círculo no meio entre as duas linhas;
– O objetivo do jogo é fazer os participantes correrem para o motim de sapatos e procurar os seus próprios, calçá-los corretamente e retornar para a linha do grupo que pertence;
– Ganha o time que tiver o maior número de competidores com os sapatos corretos.

36- Dança das Cadeiras
– Colocam-se cadeiras em um círculo, a quantidade de assentos é um número menor do que o número total de participantes;
– O mestre gritará já após pausar a música que estava tocando, logo em seguida os competidores irão correr para sentar nas cadeiras;
– Uma pessoa será eliminada a cada rodada, assim como é retirada uma cadeira;
– Ganha quem conseguir ficar até o final.

37- Dança das Caveiras/ Tumbalacatumba
– Os participantes cantam uma música e fazem mímica das ações citadas;
Música:
Quando o relógio bate a uma
Todas as caveiras saem da tumba
Tumba alá catumba
Tumba alá catá.
Quando o relógio bate as duas
Todas as caveiras saem pras ruas
Tumba alá catumba
Tumba tá alá catá.
Três – jogam xadrez
Quatro – tiram o sapato
Cinco – apertam o cinto
Seis – imitam chinês
Sete – mascam chiclete
Oito – comem biscoito
Nove – dançam o rock
Dez – lavam os pés
Onze – andam de bonde
Doze – fazem pose
Uma – voltam para as tumbas

38- Elefantinho
– Brincadeira de roda que consiste em participantes que formam um círculo e cantam uma música:
1 elefante incomoda muita gente
2 elefantes incomodam, incomodam muito mais…
– A música continua até quando for necessário, sendo que uma parte das pessoas da roda irão cantaram os números ímpares e os outros os números pares acrescentando o “muito mais”.

39- Empurra em Cima
– Dividido os competidores em duplas, eles irão escolher quem irá ficar sobre os ombros do outro;
– Um círculo será feito e as duplas adversárias irão estar dentro dele;
– Somente quem está sentado nos ombros poderá empurrar o oponente;
– Ganha a dupla que conseguir tirar a outra do círculo.

40- Era uma vez/Continue a História
– A brincadeira faz com que os participantes escrevam trechos de cinco linhas completando o que foi escrito anteriormente;
– Alguém começa e vai passando para a pessoa do lado e assim sucessivamente;
– Conforme a história for sendo escrita, é necessário que os participantes escondam as primeiras linhas e deixe somente a ideia da última pessoa que escreveu para a próxima completar;
– Ao final, depois de todos terem escrito, a pessoa que começou desembrulha o papel e lê a história.


41- Esconde-Esconde
– A premissa da brincadeira é se esconder e não ser encontrado;
– Alguém será escolhido para procurar os escondidos, por isso ele ficará de costas para os demais e de olhos fechados contando até um número estipulado pelo grupo;
– Após o término, a pessoa irá tentar encontrar os demais;
– Ganha a brincadeira se o pegador encontrar todos e voltar a base para falar os nomes, ou se alguém conseguir escapar e salvar o restante do grupo.

42- Escravos de Jó
– Este é um dos jogos e brincadeiras antigas que conseguiu passar por várias gerações até os dias atuais;
– O jogo é feito por pessoas sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa;
– Cada uma tem um objeto em mãos (sementes, caixa de fósforos, estojos…) e enquanto entoam a música, passam para a pessoa ao seu lado sua peça no sentido horário;
Música:
Escravos de Jó
Jogavam Caximbó.
Tira, bota.
Deixa o Zé Pereira
Que se vá.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue – zigue zá
– Quando chegarem na parte “zigue-zigue zá” os participantes invertem a ordem de passagem dos objetos e volta-se longo em seguida o fluxo normal;
– Na brincadeira quem errar sai do jogo, pois a velocidade vai aumentando e dificultando a coordenação;
– Ganha quem conseguir ficar até o final fazendo tudo corretamente.

43- Espelho
– Joga-se em duplas;
– Os jogadores são um espelho do outro;
– Eles precisam imitar os gestos e expressões do outro sem rir;
– Ganha quem conseguir permanecer sério.

44- Está quente. Está Frio
– O mestre esconde o objeto e os servos precisam procurá-lo à medida que ele dá indicações (frio, congelando, quente, morno, muito quente…) sobre o paradeiro daquilo que foi escondido;
– Quem conseguir encontrar o objeto será o novo mestre.

45- Estátua
– O mestre irá colocar uma música ou elaborar uma situação;
– Quando ele parar a canção/falar “estátua” todos deverão ficar imóveis;
– O mestre irá provocar os participantes para eles se moverem;
– Ganha a brincadeira quem conseguir resistir as provocações e ficar parados em seu lugar.

46- Eu com as Quatro/ Nós Quatro
– Grupos divididos em quatro participantes;
– Sequência de movimentos de mãos acompanhadas por versos ritmados;
– O jogo se inicia com o quarteto batendo nas coxas contando: 1,2,3,4;
– Associam a seguir tapas no peito com os braços cruzados logo à frente e dizem: E eu. Depois batem nas mãos das pessoas ao lado e dizem: Com as quatro;
– Existe uma sucessão de ritmos enquanto cantam a música:
Um dois, três, quatro.
E eu com as quatro,
e eu com essa,
E eu com aquela,
E nós por cima,
E nós por baixo.
– A música continua até o quarteto errar.

47- Forca
– O mestre irá escolher uma palavra e desenhará em um papel uma forca e colocará tracinhos logo embaixo contando as letras da palavra escolhida;
– As pessoas que irão jogar, uma da cada vez, irá falar uma letra e, caso ela faça parte da palavra, será registrada no seu lugar. Mas se a letra não constar, o mestre irá desenhar alguma parte do corpo pendurado na forca;
– Ganha o jogo quem acertar a palavra antes de ser enforcado ou o mestre persiste nesta posição por ninguém ter acertado sua escolha.

48- Fui à Feira
– Uma brincadeira de memória;
– Os participantes podem ser dispostos em círculo ou em fila;
– O primeiro diz: Fui à feira comprar (nome da fruta), o segundo recita a primeira fruta e acrescenta mais uma e assim sucessivamente;
– Ganha quem conseguir repetir todas as mercadorias que já foram ditas e acrescentar novas que ninguém falou.

49- Galinha Gorda
– O mestre tem uma bola e fica de costas para os servos;
– Os servos amontoam-se atrás do mestre esperando para pegar a bola quando ela for jogada para trás;
– O mestre diz: Galinha Gorda. E os participantes: Gorda é. Mestre: Por cima ou por baixo?. Dependendo da escolha, o mestre irá lançá-la e quem pegar se torna o novo mestre.

50- Gato Comeu
– Uma brincadeira mais voltada para adultos fazerem com crianças pequenas;
– O adulto pegará a mão da criança deixando a palma para cima e falará a partir do menor dedo:
Dedo Mindinho,
Seu vizinho,
Pai de todos,
Fura-bolo,
Cata-piolho
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui?
Criança responde: O gato comeu!

51- Gato e Rato
– Forma-se um círculo ao redor de um jogador que fica no centro deste enquanto outro está do lado de fora;
– Quem está protegido pelo círculo será o rato e o outro que está retido pela roda o gato;
– Os participantes que compõe o círculo podem girar ou ficar parados à medida que cantam/conversam:
GATO: Seu ratinho está em casa?
RODA: Não, Senhor!
GATO: A que horas ele volta?
RODA: Às oito horas (ou qualquer outra).
GATO: Que horas são?
RODA: Uma hora.
GATO: Que horas são?
RODA: Duas horas.
– Quando chegar a hora determinada da volta do rato para casa, os participantes da roda, se estiverem girando, irão para os movimentos e retornar a cantar/conversar com o gato:
GATO: Seu ratinho já chegou?
RODA: Sim, Senhor!
GATO: Dão-me licença para entrar?
RODA: Sim, Senhor!
– A partir deste momento começa a perseguição, na qual o jogador que está do lado de fora do círculo tenta adentrá-lo para pegar o jogador que está sendo protegido por ele;
– Os participantes da roda dificultam a entrada do gato e facilitam o deslocamento do rato;
– Caso o jogador que represente o gato consiga pegar o outro, invertem-se os papéis ou todas as pessoas decidem quem serão os próximos a assumir as posições.

52- Gato Mia
– Os competidores irão escolher alguém entre o grupo para ser o pegador, e este ficará de olhos vendados;
– O jogador vendado contará até dez enquanto o restante irá se afastar dele para escolher um lugar para ficar;
– Quando o pegador sai à procura pelo restante do grupo, ao encontrar alguém deverá falar: Gato mia. A pessoa que foi pega tem que miar;
– O pegador também poderá usar o “Gato Mia” para descobrir onde estão os outros participantes;
– O jogo se encerra quando todos cansarem;

53- Imagem e Ação
– É necessário pedaços de papel (cartolina, papel cartão, sulfite…) caneta ou lápis para escrever ou desenhar o que deve ser feito pelos participantes;
– Todas as ações que serão representadas, precisarão ser realizadas a partir da mímica, ou seja, não se pode falar absolutamente nada;
– Um jogador irá retirar o papel de dentro de um saco ou pote para poder representa-lo enquanto os demais tentarão adivinhar;
– A brincadeira termina quando todos estiverem cansados.

54- João Bobo
– É necessário no mínimo três pessoas para jogar;
– Os jogadores podem ser dispostos em círculo ou em linha reta, sendo que um deles será o João Bobo e ficará no centro;
– Com uma bola, os participantes ficaram jogando-a uns para os outros enquanto o João Bobo terá interceptá-la;
– Caso ele consiga, o competidor que errou trocará de lugar com ele se tornando o novo João Bobo e assim sucessivamente;

55- Jogo da Velha
– Pode ser realizada com um pedaço de papel, no chão ou num quadro;
– O jogo é um contra um, sendo que eles escolhem entre os elementos X e O qual será o seu representante na brincadeira;
– Desenha-se duas linhas na vertical e duas na horizontal cortando os primeiros traços;
– Serão formados nove espaços para serem preenchidos, por isso, um jogador por vez, coloca o elemento que lhe representa em uma das casas;
– O objetivo do jogo é completa uma sequência de três com seu símbolo, seja ele na horizontal, vertical ou diagonal;
– Ganha o jogo quem fazer uma dessas sequências.

56- Jogo dos Pontinhos
– No mínimo quatro jogadores;
– Desenha-se em uma folha vários pontos com espaços;
– O objetivo é formar quadrados ao ligar os pontos adjacentes com um traço, até que não haja possibilidade de ligar mais algum;
– Cada jogador tem o direito de atrelar os pontos com uma linha horizontal ou vertical por vez;
– Quando um dos participantes conseguir completar o quadrado, ele ganha 10 pontos e tem o direito de jogar mais uma vez em seguida;
– Ganha quem tiver mais pontos e se não houver mais formas de construir quadrados na folha.

57- Joquempô (Pedra, Papel e Tesoura)
– Entre os jogos e brincadeiras antigas, o Joquempô é um dos mais lembrados por poder ser utilizado como uma das formas de decidir quem irá começar qualquer brincadeira;
– Joga-se um contra um;
– Para competir segue uma lógica: papel enrola a pedra; tesoura corta papel; pedra quebra tesoura;
– Os jogadores colocam as mãos para trás (geralmente) e, ao mesmo tempo, esticam os braços para frente mostrando a sua escolha: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (mão fechada com dois dedos abertos).

58- Lata de Lixo
– Forma-se uma roda e escolhe alguém para ser o mestre;
– Com os participantes girando e o mestre acompanhando do lado de fora, ele canta junto aos outros:
Tango, tango, tango
Maninha é de carrapicho
Vou botar (o nome da pessoa)
Na lata do lixo.
– Com isso a roda deixa a pessoa que foi chamada no centro do círculo;
– A cada rodada um nome é chamado e alguém adentra a roda, isso acontece é as poucas crianças não aguentarem segurar todos dentro. Por isso pulam e gritam:
A lata furou,
O lixo espalhou,
A lata furou,
O lixo espalhou.
59- Lenço Atrás
– Enquanto há competidores sentados em círculo, uma pessoa (sorteada ou escolhida) fico com um lenço em mãos;
– À medida que os participantes estão sentados com as pernas cruzadas, o pegador com o lenço começa a correr ao redor conforme canta/conversa:
Corredor: Lenço atrás.
Roda: Corre mais;
Corredor: Lenço atrás;
Roda: Corre mais…
– A música continua até o corredor jogar o lenço nas costas de alguém e esta sair correndo atrás de si;
– Caso a pessoa consiga pegar a outra, ela continuará sendo o corredor até lançar novamente o lenço e sentar no seu lugar.

60- Macaquinho Chinês
– Um mestre fica de costas para os servos enquanto diz:
Um, dois, três, macaquinho chinês
– Os servos que estão às suas costas dão um passo à frente após o término da frase. O mestre pode virar antes de finalizar a frase e ver se alguém se moveu;
– Os servos só podem avançar após a frase e quando o mestre não estiver olhando, pois caso contrário essa pessoa será eliminada;
– Ganha a brincadeira quem tocar na parede sem que o mestre a veja.

61- Mãe da Rua Colorida/ Mãe da Rua da Cor
– O mestre fica atrás de uma linha ou do outro lado da rua e diz:
Mãe da rua colorida
– O restante diz:
Que cor?
– A partir disso, o mestre fala uma cor e os servos correm para tocar em algo com a tonalidade;
– Ganha quem tocar primeiro e este se torna o novo mestre.




62- Mãe da Rua do Disco
– Mesmo princípio da Mãe da Rua Colorida, no entanto, o mestre escolhe uma palavra e os servos precisam cantá-la;
Mestre: Mãe da Rua do Disco
Servos: Que disco?
(palavra escolhida)
– Ganha quem cantar a música primeiro e se torna o novo mestre.

63- Mamãe, posso ir?
– O mestre/mamãe fica sentado em uma cadeira atrás de uma linha, enquanto os servos/filhos ficam atrás de outra a alguns metros de distância;
– O objetivo é avançar até o mestre de acordo com as suas ordens:
Criança/Servo: Mamãe, posso ir?
Mamãe/Mestre: Pode.
Criança/Servo: Quantos passos?
Mamãe/Servo: Dois de formiguinha.
– À medida que os passos vão sendo ordenados, o primeiro jogador a chegar até o mestre será o seu substituto.

64- Marco Polo
– Brincadeira para ser feita na piscina com, no mínimo, quatro participantes;
– Um dos jogadores ficará no centro da piscina e vendado, enquanto os outros vão se esparramar dentro dela;
– Após contar até dez, o competidor vendado irá dizer “Marco” e os demais “Polo”, desta forma o pegador terá base para poder encontrar os outros jogadores;
– Quem for o primeiro a ser pego se tornará a próxima pessoa vendada.

65- Mímica
– Independente do lugar que será feito, um competidor irá escolher um objeto, animal, artista ou qualquer outra coisa para fazer a sua mímica;
– Os outros participantes precisaram descobrir por meio da ação do outro o que foi escolhido.


66- Minhoca
– Corrida na qual os competidores irão se arrastar pelo chão até a linha de chegada.

67- Morto-Vivo
– Outro dos jogos e brincadeiras antigas que fazem muitos rir e que conquistam crianças e adultos;
– Um mestre ficará de frente para os servos e falará “Morto” para se abaixarem, e “Vivo” para ficarem em pé;
– Se algum dos servos errar, ele sairá da brincadeira;
– Ganha quem conseguir seguir a ordem de Morto-Vivo sem errá-la.

68- O Mestre Mandou
– Um dos participantes será o mestre e este ficará de frente para os demais servos;
– Ele dará ordens que virão precedidas das palavras: “O mestre mandou”. Caso alguma ordem não contenha essas palavras antes, ela não deve ser realizada;
– Quem não cumprir o que o mestre mandar será eliminado;
– Ganha quem conseguir ficar até o final.

69- Par ou Ímpar
– Brincadeira na qual os jogadores (um contra um) levam as mãos para as costas e escolhem entre par ou ímpar;
– Após isso esticam os braços para frente e mostram nos dedos o número que escolheram;
– Depois é só fazer a contagem e ver se a somatória dos dedos foi par ou ímpar.

70- Passa Anel
– Os participantes ficam, geralmente, sentados e em fila (mas há a possibilidade de formarem um círculo) enquanto um jogador pega um anel ou outro objeto pequeno e esconde nas mãos unidas em concha;
– Conforme vai passando pelas mãos alheias, esse jogador deixará o anel/objeto nas mãos de alguém, mas os outros não podem ver e saber;
– Ganha a brincadeira quem descobrir onde está o anel.



71- Passa ou Repassa
– Um mestre escolhe um tema para fazer perguntas enquanto os servos esperam para serem chamados e responde-las;
– O jogo é um contra um, na qual se o primeiro não souber responder poderá dizer “Passa” e, se o adversário não souber a resposta, ele irá dizer “Repassa”;
– Os competidores só poderão passar/repassar uma única vez, caso o primeiro não saiba ele irá levar uma torta no rosto;
– O objetivo é quem souber a resposta certa dar uma tortada no rival;
– Ganha quem receber menos tortadas.

72- Pastelão Quente/ Pula Cela
– Um participante ficará curvado e o restante pulará por cima;
– Após todos terem pulado, o primeiro que saltou sobre o participante se curvará também e assim sucessivamente;
– O objetivo é fazer uma fila grande demais para poder saltar.

73- Pauzinho
– O objetivo é se livrar dos três palitos que se tem em mãos;
– Cada jogador receberá três palitos de fósforo e os esconderá por entre as palmas;
– Os competidores irão gritar, um por um, o número que acham que seja a soma de todos os palitos dos jogadores;
– Todos irão abrir as mãos e o competidor que acertar irá retirar um palito dos seus;
– Ganha quem não tiver nenhum palito em mãos.

74- Pé com Pé
– Realizado em duplas;
– Os jogadores terão que subir nos pés do companheiro e este deve correr até uma linha e o que pisou voltar para trás pulando de costas.

75- Pega Bandeira
– Divide-se os participantes em duas equipes;
– Cada lado do campo ficará para um grupo e este colocará uma bandeira (pode ser uma garrafa pet com areia) mais ao fundo do campo;
– Os jogadores de ambos os times tentaram atravessar o campo adversário e capturar sua bandeira sem ser tocado por nenhum competidor rival;
– Caso o jogador seja tocado pelo membro da equipe adversária, ele ficará parado no lugar esperando alguém do seu próprio grupo libertá-lo sem ser pego pelo rival;
– Ganha a equipe que capturar a bandeira rival e levá-la para seu campo sem ser interceptado por ninguém.

76- Pega-Pega
– O grupo irá escolher ou sortear quem será o pegador;
– O jogador escolhido irá correr atrás dos demais e tentar pegá-los. Quem ele tocar está fora do jogo;
– O jogo termina quando todos são pegos.

77- Peixinhos
– Uma brincadeira de roda, na qual um dos participantes canta:
A canoa virou, deixaram ela virar,
Foi por causa (nome da pessoa)
Que não soube remar.
– O mestre irá chamar o nome de todos os jogadores, um por vez, e eles ficaram no centro girando e girando, até o mestre cantar:
Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar
Eu tirava (nome da pessoa) do fundo do mar.
– O mestre irá chamar o nome de cada criança e ela irá retornar para a roda, segurando a mão de quem está do seu lado.

78- Pirulito que Bate
– Uma brincadeira feita em dupla;
– Os jogadores batem a palma da mão uma na outra e em suas próprias coxas enquanto cantam a música:
Pirulito que bate, bate
Pirulito que já bateu
Quem gosta de mim é ela,
Quem gosta dela sou eu.

79- Polícia e Ladrão
– Divide-se o grupo de pessoas em dois, um será polícia e o outro ladrão;
– Os policiais contam até 20 enquanto os ladrões correm e se escondem;
– Após a contagem, o grupo de policiais sai à procura dos ladrões e, caso os encontrem, começam a persegui-los até prendê-los;
– Os ladrões ainda soltos podem tocar os já presos e libertá-los da prisão;
– O jogo termina com todos os ladrões presos.

80- Pula Sapo
– A brincadeira é uma corrida de dupla, na qual os participantes irão saltar um sobre o outro até a linha de chegada;
– Ganha a dupla que chegar primeiro.

81- Pular Corda
– A brincadeira pode ser feita livremente ou cantada seguindo o que a música fala. Como por exemplo:
Um homem bateu em minha porta e eu abri.
Senhoras e senhores ponham a mão no chão.
 Senhoras e senhores pulem num pé só.
Senhoras e senhores deem uma rodadinha
E vá pro olho da rua!
– Duas pessoas ficam nas extremidades da corda e movimentam-na para os outros pularem;
– Se apenas uma pessoa pular, assim que ela errar será substituída. Caso haja mais pessoas pulando corda, àquele que enroscar o pé ou corpo será eliminado.

82- Pular Elástico
– Dois jogadores colocarão o elástico na perna para outro jogador pular;
– Se o participante pisar no elástico, ele perderá a vez e outro entrará no lugar;
– À medida que o jogador for saltando corretamente, as duas pessoas que estão com o elástico na perna vão aumentando a altura e dificultando os próximos saltos.



83- Queimada
– Os jogadores são divididos em duas equipes de números iguais;
– Cada uma fica de um lado do campo e tentar acertar a bola no rival;
– Conforme as pessoas vão sendo queimadas, elas se dirigem a chamada reserva, que consiste no final do espaço contrário ao seu e que auxilia na queima dos rivais;
– Quem está na reserva não poderá voltar ao campo normal da equipe;
– Os jogadores não podem pisar na linha que divide os campos quando estiverem com a bola;
– Ganha a partida quem conseguir queimar todos os membros do time adversário.

84- Sete Cacos
– Os participantes vão ser divididos em duas equipes que ficaram atrás de uma linha, enquanto no centro que separa ambos os times são colocado sete cacos (pode ser pedaços de tijolos, pedras ou outro item);
– Um jogador de cada equipe lança uma bola para tentar derrubar os cacos;
– Caso consiga, o time adversário precisa ir até o centro e arrumá-los enquanto o outro pega esta bola e joga nos rivais para eliminá-los;
– Se a equipe que está ajeitando os cacos conseguir arrumá-los antes de todos serem eliminados, ela ganha o jogo;
– Se o time que está com a bola conseguir eliminar todos da equipe, ela ganha.

85- Seu Lobo
– Os participantes irão escolher alguém para ser o lobo enquanto o restante serão os futuros perseguidos;
– O jogador/lobo irá se esconder e os demais jogadores ficaram de mãos dadas conforme caminham em sua direção cantando:
Vamos passear na floresta,
Enquanto o seu lobo não vem,
Tá pronto, seu lobo?
– Em resposta, o jogador/lobo diz que está ocupado com algo;
– O grupo se distancia devido a resposta, mas logo volta repetindo a canção. Isso será feito algumas vezes até o jogador/lobo, sem falar nada, sai de onde está e começa a correr atrás dos demais jogadores;
– Quem for pego primeiro será o próximo lobo.

86- Stop
– Os competidores pegam uma folha de papel e desenham uma tabela com informações no cabeçalho (nome, cidade, carro, fruta…);
– Através de um sorteio escolhe-se a palavra que irão preencher o cabeçalho;
– Quando todos falarem “já”, começam a escrever o mais rápido possível;
– Ao escutarem um dos participantes falar “Stop”, todos param de escrever no mesmo momento;
– O jogadores após isso irão falar suas respostas para cada item, quem tiver repetido a palavra que um outro jogador ganha 5 pontos, enquanto respostas isoladas ganham 10 pontos;
– Ganha a brincadeira quem tiver a maior somatória de pontos.

87- Telefone sem Fio
– Um dos jogos e brincadeiras antigas repetido muito em salas de aula com crianças pequenas;
– O objetivo é fazer o primeiro da fila dizer algo e cada pessoa ir repetindo no ouvido do jogador ao lado até chegar ao final e ver se a mensagem foi corrompida ou não;
– Os participantes podem formar uma fila ou uma roda;
– A frase dita pela primeira pessoa, passará pela segunda e assim sucessivamente, sendo que ninguém poderá ouvir até chegar a sua vez.

88- Trava-Língua
– Brincadeira que consiste em pronunciar de forma rápida e clara, frases com sílabas de sons semelhantes, mas com significados diferentes;
– Trava línguas conhecidos:
  • Um ninho de mafagafa, com sete mafagafinhos. Quem desmafagaguifá, bom desmafagaguifador será.
  •  Pedro tem o peito preto, O peito de Pedro é preto; Quem disser que o peito de Pedro é preto, Tem o peito mais preto que o peito de Pedro.
  •  Três pratos de trigo para três tigres tristes.

89- Três, Três Passarás
– Entre os competidores escolhem-se dois para representarem a ponte;
– Essas duas pessoas conversaram sem que os outros saibam e decidiram quem será pera e quem será maçã;
– Depois de dar as mãos, os dois jogadores que formam a ponte sedem espaço para que os demais participantes passem por debaixo de seus braços enquanto cantam:
Três, Três Passarás,
Derradeiro ficarás.
Bom barqueiro, bom barqueiro,
Dê licença pra eu passar.
– Quando chegar no último jogador, as pessoas que formam a ponte juntaram seus corpos e perguntaram baixo: Você quer pera ou maçã?;
– O jogador irá escolher uma das frutas e irá para trás do competidor correspondente;
– Ganha a brincadeira que tiver mais jogadores atrás de si, isto é, a fruta mais escolhida pelos participantes;

90- Túnel
– Dividem-se os participantes em dois grupos;
– As equipes formam uma fila com as pernas abertas;
– O mestre irá falar “já” e o último de cada fileira irá passar por debaixo das pernas dos companheiros da frente;
– Isso irá se repetir até o túnel ir caminhando, tendo em vista que cada um que passar pelo túnel ficará na frente e ajudará a mantê-lo, até chegar a linha de chegada;
– Ganha a primeira equipe que cruzar a linha.

 Fonte:enfaseeducacional.com.br

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ATIVIDADES PARA IMPRIMIR - 1º ANO - ED. FUNDAMENTAL

Professores, estamos compartilhando algumas sugestões de atividades para o primeiro ano:

  • NÚMEROS PARES E ÍMPARES, ALFABETOS E  CALENDÁRIOS.

  • Boa Aula.

























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O QUE FAZER NO PRIMEIRO DIA DE AULA? CONFIRA ALGUMAS DINÂMICAS

Professor, está pensando em algumas atividades diferenciadas para o primeiro dia de aula?


Pensando nisso, selecionamos algumas dinâmicas encontradas na internet.
Confira algumas:

Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Pense bem

Dinâmicas para o primeiro dia de aula - Brincadeiras Volta às Aulas

Objetivos: Não fazer com os outros aquilo que não gostaríamos que fizessem conosco; mostrar que, às vezes, exigimos coisas de outras pessoas que nem mesmo nós somos capazes ou gostaríamos de fazer.
Desenvolvimento: Em círculo cada pessoa irá receber um papel e escrever seu nome. Misturar todos e pegar aleatoriamente (não pode ser o próprio). Escrever o que gostaria que a pessoa, a qual está o nome em cima, fizesse no centro do círculo. Na hora em que a pessoa ler o que escreveu, o animador avisa que é a pessoa mesmo que escreveu que irá fazer…

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Bem Vindo

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula - Brincadeiras Volta às Aulas

    Objetivo:

    • Fazer a apresentação das pessoas e promover a integração do grupo.
    • Entregar a cada pessoa um círculo de papel para que escreva nele seu nome (crachá).
    • Passar um saco com pares de balas doces para que cada pessoa retire uma.
    • Pedir que cada um procure seu par (de bala igual) e sente-se ao seu lado.
    Trabalho em duplas: conversar com o par sobre a origem/escolha do seu nome, idade, signo, música e filme de que gosta, desejos etc, por 5 minutos.
    Trabalho em grupo: pedir que formem um círculo e que cada um apresente o seu par dizendo que descobriu sobre a outra pessoa. A medida que se apresentam, colocam um no outro o crachá com o nome, desejando boas vindas.
    Pedir para estarem atentos às apresentações, pois todos merecem ser bem recebidos.
    Ao final, compartilhar: O que gostaríamos de encontrar neste grupo?
    Encerrar com um aperto de mão e uma salva de palmas a todos.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Balão dos sonhos

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula - Brincadeiras Volta às Aulas
    Objetivos: integrar o grupo e falar dos sonhos.
    Descrição: entregar um balão colorido e um pedaço de papel para cada pessoa. Pedir para que anotem seu maior desejo para este ano e como pretendem realizá-lo.
    Colocar o papel dentro do balão, encher e amarrar.
    Fazer um círculo e, dois a dois, conversar sobre este sonho. Depois, ao som de uma música, soltar os balões para o alto, de modo que todos se envolvam na brincadeira.
    O animador vai motivando o grupo para não deixar cair ou perder nenhum dos sonhos; que o ar leve estas intenções para cima, para o mundo, e que sejam para melhorá-lo.
    Finalizar: finalizar com um abraço, desejando boas vindas ao colega de turma.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Bola dos Sentimentos

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula - Brincadeiras Volta às Aulas
    Objetivo:
    • Promover a integração do grupo.
    • Listar virtudes e sentimentos e escrever em papéis ou etiquetas para colar em uma bola.
    Ex: amor, perdão, tolerância, raiva, alegria, tristeza, paz, rancor, solidariedade etc.
    Em círculo, jogar a bola para o colega que retira uma etiqueta colada e fala sobre aquele sentimento ou virtude e por que o escolheu.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Como é meu colega

    Diga à classe que todos vão ganhar um “retrato“. Pregue na parede uma folha de papel Kraft da altura da criança.
    Posicione o aluno de modo que fique encostado na folha e, com um lápis, desenhe o contorno do corpo dele.
    Estimule a turma a dizer como é o cabelo, o rosto, se usa óculos etc. Durante a atividade, repita muitas vezes o nome do aluno, para que os colegas memorizem.
    Faça o desenho (retrato) de todos.
    Por fim, peça a um colega que desenhe o seu contorno, repetindo o processo de observação, para que as crianças também se familiarizem com você.
    Pendure os desenhos na parede e elogie o grupo.
    Nos dias seguintes, logo na entrada, pergunte à classe quem é cada um dos colegas desenhados e se ele está presente. Se estiver, ganha uma salva de palmas. Deixe os papéis expostos por algum tempo.
    É importante para os pequeninos que suas produções permaneçam ali até eles se sentirem pertencentes ao grupo e ao ambiente.
    Recomendado para: Educação Infantil

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Os materiais que vamos usar:

    Esconda na sala sacos ou embrulhos contendo materiais diversos que farão parte do cotidiano da meninada.
    Pode ser, por exemplo, livros, jogos, pincel, tesoura ou um pouco de argila. Peça às crianças que procurem, em duplas, pelos objetos. Isso já estimula a cooperação entre elas. Oriente a busca dizendo “quente“, se o que procuram está perto, “morno“, se está a uma distância média, ou “frio”, quando estiver longe.
    Depois que todos os pacotes forem encontrados, pergunte que atividades podem ser feitas com os materiais e aproveite para explicar melhor a função de cada um.
    Mostre como e onde eles ficarão guardados, chamando a atenção para a importância de manter o ambiente de trabalho sempre bem organizado.
    Recomendado para: Educação Infantil

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Meu nome é

    Faça crachás com o nome das crianças e coloque no chão da sala, no meio de uma roda. Peça que cada uma identifique seu nome. Incentive o reconhecimento das letras iniciais, conte quantas letras compõem cada nome e faça com que elas percebam letras iguais em nomes diferentes.
    Quando todas já estiverem com crachá, comece um gostoso bate-papo sobre as preferências de cada um quanto a um tema predeterminado (como alimentos, brincadeiras, objetos ou lugares). Agrupe as crianças de acordo com as afinidades. Na etapa seguinte, peça aos alunos que desenhem aquilo de que gostam em uma folha e coloquem o nome.
     Quem não souber escrever sozinho pode copiar do crachá. Depois de prontos, os desenhos são mostrados aos colegas e, em seguida, expostos no mural.
    Com os alfabetizados, a dinâmica é a mesma, mas, além de desenhar, eles podem fazer uma lista de suas preferências.
    Recomendado para: Educação Infantil

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Eu sou assim..

    Peça aos alunos para trazerem uma caixa de sapatos, que será transformada em caixa postal. O primeiro passo é fazer um corte horizontal em uma das laterais menores da caixa, por onde vai passar um envelope. Em seguida, numere-as e determine quem será o dono de cada uma. Diga a todos que memorizem o próprio número. Depois de prontas, coloque as caixas sobre a sua mesa. Numa segunda etapa, organize um sorteio. Cada estudante vai retirar de um saquinho um número, que será o da caixa de um de seus colegas, para quem ele escreverá uma carta. A mensagem deve ser anônima. No texto, o aluno se descreve fisicamente e escreve um pouco sobre seu dia-a-dia e seus gostos.
    O importante é dar informações suficientes para o destinatário adivinhar quem ele é e, de quebra, conhecer um pouco mais sobre sua vida. Ninguém pode ver o colega depositar a carta na caixa.
    Caso contrário, acaba o mistério sobre o remetente.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Quem é meu professor?

    Organize uma entrevista para que os alunos conheçam você melhor. Divida-os em grupos e solicite que elaborem questões como se fossem repórteres.
    Diga que as perguntas podem ser sobre sua idade, se tem filhos, quanto tempo tem de profissão ou onde mora, por exemplo. Prontas as questões, sente-se num local da sala onde todos possam vê-lo bem para respondê-las.
    Avise que todos deverão trazer, no dia seguinte, um breve texto sobre tudo o que lembrarem. Assim, eles prestam atenção.
    Na próxima aula, sorteie algumas crianças para ler a produção escrita e peça que as demais avaliem e complementem se necessário. Proponha essa atividade depois de promover a apresentação e o reconhecimento do espaço físico da escola (a seguir).

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Turismo na escola

    Se a sua turma for de 1ª a 4ª série, divida os alunos em grupos. Esse é um bom momento para integrar os novatos.
    Deixe-os junto aos veteranos, que devem se comportar como verdadeiros guias e anfitriões.
    Em cada folha de papel, descreva um local da escola, coloque os textos em uma caixa e organize um sorteio.
    Cada grupo retira um papel e tenta adivinhar qual é o local descrito.
    Em seguida, desafie os grupos a encontrar os locais sorteados. Chegando ao destino, os alunos desenham o ambiente com o máximo de detalhes, escrevem o nome dos funcionários que trabalham lá e a sua função.
    De volta à classe, os grupos trocam observações e registros e expõem suas produções.
    Num segundo momento, peça a eles que produzam um mapa da escola (com a sua ajuda, é claro) numa folha de cartolina.
    Em cada local específico do mapa, os desenhos são fixados. Estimule os grupos, nos dias seguintes, a visitar as dependências que ainda não foram percorridas.
    Em turmas de 5ª a 8ª série, a garotada pode fotografar esses lugares e fazer entrevistas mais longas com os funcionários.
    Nesse caso, você não precisa fazer o mapa e pode pedir textos detalhados sobre os diversos “pontos turísticos” da escola.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Direitos e Deveres

    Já nos primeiros dias, estabelecer os famosos combinados pode evitar problemas e garantir um bom relacionamento ao longo do ano. Comece discutindo com a garotada o que espera do ano que se inicia e qual a melhor maneira de trabalhar em grupo para alcançar esses objetivos.
    Formule com todos (e escreva no quadro) a continuação das seguintes frases: “Temos direito a…” e “Somos todos responsáveis por…”.
    Lembre-se de que a declaração de direitos e deveres deve ser inspirada nas normas gerais da escola – que os alunos precisam conhecer – e ser focada no que deve ser feito, e não no que é proibido.
    A etapa seguinte é descobrir o que as outras turmas da escola combinaram.
    A troca de informação, além de enriquecer os tratados feitos por eles, promove a integração com colegas de outras classes.
    Ao terminar, peça a cada um que copie os tratados e cole na agenda. Assim, o texto estará sempre à mão.
    Além disso, os estudantes podem produzir dois grandes cartazes em cartolina para pendurar na parede da classe.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – O que vamos aprender:

    Todo ano é a mesma coisa: o que esperar da série que se inicia? Uma situação desconhecida sempre dá um friozinho na barriga.
    Para baixar a ansiedade da meninada, registre no quadro algumas dúvidas e expectativas do grupo sobre o trabalho na nova classe e convide alguns estudantes da série seguinte para respondê-las.
    Deixe que falem livremente sobre as suas impressões e vivências como ex-aluno da série.
    Esse intercâmbio, logo no início, deixa a turma mais tranquila e segura e valoriza a cooperação e a interação entre diferentes classes.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – O que penso ou sinto sobre…

    Inspirado em conteúdos transversais a ser trabalhados ao longo do ano, escolha imagens extraídas de revistas ou jornais: animais em extinção, diferentes profissionais em ação, crianças numa fila de vacinação, mesa com alimentos saudáveis, indivíduos em situações precárias de vida, produtos tecnológicos modernos, mulher grávida, entre outras.
    Entregue uma para cada aluno e peça que escrevam o que sentem ou pensam sobre a imagem. Isso possibilitará conhecer o nível do texto com relação a coesão, coerência, adequação gramatical e ortográfica e vocabulário.
    Além disso, você vai conhecer gostos, sentimentos, histórias de vida e percepção de mundo dos adolescentes.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – O que vou aplaudir?

    Organize os alunos em duplas e selecione temas para ser discutidos. Por exemplo: Brasil, reciclagem de lixo, internet, desemprego, Sol, música.
    Escreva a lista no quadro-negro e em pedaços de papel, que são colocados num saquinho.
    Cada dupla sorteia um, vai até a lousa e diz se aplaude ou não o tema sorteado. Peça que cada um justifique sua opinião.
    Um deve complementar a fala do outro expressando tudo o que sabem sobre o assunto.
    Com essa atividade, você poderá avaliar o conhecimento do grupo, seu nível de expressão e argumentação e descobrir quais são seus interesses.
    Essas informações serão valiosas para o seu planejamento.
    Variação: Também poderá ser feita com sentimentos e atitudes.
    Ex: bagunça, briga, carinho, etc.
    Após esta dinâmica (variação) você poderá mostrar aos alunos as regras da classe.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula

    1 – NOME X ADJETIVO

    Em ordem combinada pelo professor, os alunos se apresentam falando o nome e um adjetivo que inicie com a letra do seu nome.
    Por exemplo:
    Meu nome é RAFAEL e eu sou FELIZ.
    Meu nome é PAMELA e eu sou FELIZ.
    Meu nome é MÔNICA e eu sou MEIGA.
    A brincadeira acaba quando todos participarem.

    2- QUEM É QUEM?

    Material Necessário:
    – Balões murchos
    – Pedaços de papel, ou post-it

    Como brincar:

    1- Distribua um balão murcho e um pedaço de papel para cada participante. Cada jogador, deverá escrever uma característica sua no papel. Pode ser por exemplo, que é alegre, engraçado, inteligente e etc. Após escrever, deverá  colocar o papel dentro do balão, enchê-lo e amarrar o nó.
    2 – Todos os participantes jogam o balão para cima e vão brincando juntos com as bexigas sem deixar o balão cair no chão. Quando cair um balão, a brincadeira acaba. Pode ressaltar nesse momento a importância de se trabalhar em equipe, pois todos juntos conseguiram manter os balões no ar por mais tempo.
    3 – Após acabar a brincadeira, cada um pega um balão de forma aleatória e estoura o mesmo.
    4 – Os jogadores se organizam em círculo. De forma organizada, cada participante lê o que está escrito no seu papel e tenta adivinhar quem é a pessoa. Caso erre a adivinhação, quem escreveu o papel se manifeste, que será o próximo a brincar.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Não deixe o balão cair

    Esse é um jogo cooperativo que ajuda os alunos a entenderem a importância de cada um e sua colaboração para o sucesso do grupo.
    Dinâmicas para o primeiro dia de aula - Brincadeiras Volta às Aulas
    OBJETIVO: Manter os balões no ar o maior tempo possível
    MATERIAL:  Balões coloridos (uma bexiga para cada cinco alunos)

    COMO FAZER:

    • Antes de começar a brincadeira, leia as regras com o grupo;
    • A um sinal, os alunos começam a jogar bexigas cheias para que o grupo as mantenha no ar;
    • O professor começa a retirar aleatoriamente um aluno da brincadeira, até que não restem crianças suficientes que consigam manter as bexigas no ar;
    • Terminar a brincadeira pedindo para que sentem em circulo e discutam o que aprenderam e entenderam com essa atividade.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – “O que diria Pitágoras?”

    Objetivo: Aperfeiçoamento da expressão oral.
    Material: Quadro-negro e giz. [sim, muitas escolas ainda usam]
    Preparação: Os participantes deverão ser divididos em duas equipes.
    Desenvolvimento: O orientador se dirigirá a uma das equipes segredando-lhe o nome de uma figura geométrica qualquer. Tendo conhecimento do que lhes coube, os elementos deste grupo, depois de reservarem alguns minutos à discussão, redigem oralmente e no menor número de palavras possível uma definição da figura indicada, expondo-a a seguir aos oponentes, cuja tarefa consistirá em identificar o que foi descrito. Trocam-se, posteriormente, os papéis.
    Avaliação: Será conferido um ponto ao grupo que tiver sua mensagem decifrada, pois isto reflete a precisão com que ela foi elaborada.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Adivinhe se for capaz

    Objetivo: Exercício de expressão oral.
    Material: Serão necessários alfinetes  e fichas de papel. Nestas, escrever pequenos textos que versem sobre assuntos variados.
    Preparação: Distribuir os elementos em duas equipes, compostas do mesmo número de membros, dispondo-os em filas indianas paralelas, de modo a fazer com que todos tenham um par.
    Desenvolvimento: Entregar as papeletas e os alfinetes a um dos grupos indicando-lhes que terão que fixá-los nas costas dos companheiros vizinhos. Feito isto, aqueles que estiverem com as fichas presas às costas iniciarão uma bateria de questões dirigidas ao seu par, com o intuito de descobrir o conteúdo do texto que lhe coube. Assim que acreditarem ter obtido a resposta certa, dirigem–se ao orientador a fim de confirmar a hipótese. Quando todos os integrantes desta equipe tiverem se manifestado, repetem-se os passos com inversão de papéis.
    Avaliação: Como se pode marcar um ponto para todo lance correto, serão vencedores os componentes do grupo que tiverem a maior soma em positivos.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – O comprimento

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula - Brincadeiras Volta às Aulas
    Objetivos dessa dinâmica para ensino fundamental é desenvolver a noção de estimativa, equivalência e medida por meio de comparações. A dinâmica desse exercício estimula o raciocínio e a percepção das crianças em relação às medidas-padrão.
    Tempo: 1 aula. Grupo: crianças a partir de cinco anos. Local: sala de aula ou uma sala grande.
    Material: Esta é uma brincadeira que basta usar o material dos próprios alunos para começar a brincar: caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo das crianças, uma régua, uma trena ou uma fita métrica.
    Desenvolvimento: Para começar a brincadeira, divida a turma em quatro grupos. Escolha para cada um deles um objeto que deve substituir a régua como unidade de medida.
    Esse objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo das crianças.
    Em seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir – por exemplo, a carteira, a porta, a lousa ou a altura da parede onde começa a janela.
    Antes que a turma comece a realizar as medições, estimule as crianças a fazer estimativas: quantas borrachas elas acham que seriam necessárias para determinar o comprimento da mesa? E a largura?
    Como seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasse um livro e um caderno para fazer as medidas? E assim por diante.

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula – Dinâmica do amor

    Dinâmicas para o primeiro dia de aula - Brincadeiras Volta às Aulas
    Objetivo: Moral: Devemos desejar aos outros o que queremos para nós mesmos.

    Procedimento:

    Para início de ano ler o texto ou contar a história do “Coração partido”:- Certo homem estava para ganhar o concurso do coração mais bonito. Seu coração era lindo, sem nenhuma ruga, sem nenhum estrago. Até que apareceu um velho e disse que seu coração era o mais bonito, pois nele havia. Houve vários comentários do tipo: “Como seu coração é o mais bonito, com tantas marcas?” O bom velhinho, então explicou que por isso mesmo seu coração era lindo. Aquelas marcas representavam sua vivência, as pessoas que ele amou e que o amaram. Finalmente todos concordaram, o coração do moço, apesar de lisinho, não tinha a experiência do velho.”

    Desenvolvimento:

    Após contar o texto distribuir um recorte de coração (sulfite rosa dobrado ao meio e cortado em forma de coração), revistas, cola e tesoura. Os participantes deverão procurar figuras que poderiam estar dentro do coração de cada um. Fazer a colagem e apresentar ao grupo. Depois cada um vai receber um coração menor e será instruído que dentro dele deverá escrever o que quer para o seu coração. Ou o que quer que seu coração esteja cheio.. O meu coração está cheio de… No final o instrutor deverá conduzir o grupo a trocar os corações, entregar o seu coração a outro. Fazer a troca de cartões com uma música apropriada, tipo: Coração de Estudante, Canção da América ou outra.

    SUGESTÕES DE ATIVIDADES PRÁTICAS:

    Painel de boas vindas interativo:
    Muitos professores do 1°ciclo do ensino fundamental passam horas desenhando murais e painéis para ornamentar a sala de aula. Já os docentes do 2°ciclo raramente se preocupam com isso. Sugerimos que haja um equilíbrio e que o acolhimento seja interativo e esteja presente em todas as classes.
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