90 Jogos e Brincadeiras Antigas para
a Diversão de Crianças e Adultos
Por que brincar é importante?
QUAIS OS BENEFÍCIOS DOS JOGOS E BRINCADEIRAS ANTIGAS (E
ATUAIS)?
As interações ajudam na compreensão do comportamento em
equipe e na competitividade saudável entre os participantes. As crianças
assimilam diferentes linguagens e pensam a respeito de suas ações, começam a
entender o motivo para a existência de regras e tomam decisões baseadas nelas.
Enquanto para os adultos o momento é relaxante e uma oportunidade para
relembrar sua infância, além de auxiliar no desenvolvimento das crianças que
estão participando do jogo.
Considerando que antigamente as crianças não tinham
tantos brinquedos (objetos comprados) como percebemos que as crianças de hoje
têm, elas tinham que usar mais a criatividade para criá-los. Eram
utilizados tocos de madeira, gravetos, sacos, arame, barbante, pedrinhas,
legumes e palitos dentre várias outras coisas e, assim, criavam e se divertiam.
Haja imaginação!
Com a mudança oriunda da globalização, a industrialização,
os avanços da modernidade, a tecnologia trouxe muitas opções brinquedos que não
exigem o esforço criativo das crianças, pois elas já encontram tudo pronto,
diferente do que acontecia com os jogos e brincadeiras antigas.
Com objetivo de resgatar a possibilidade de promover
interações mais criativas (na escola e na família), nossa equipe realizou um
levantamento de jogos e brincadeiras antigas, aquelas do tempo de
seus pais, de seus avós e até bisavós, que podem ser aproveitadas em momentos
de vivências pedagógicas na escola, e ainda, para as famílias se distraírem com
seus filhos, ensinando-os outras formas de diversão e compartilhando diversas
possibilidades de brincar sem precisar gastar.
CONFIRA:
1- A palavra é
– Semelhante a Mãe da Rua do Disco, esta brincadeira antiga
consiste em:
– Combinar música e memória;
– O mestre fala uma palavra e os servos cantam uma música
com ela;
– Ganha a brincadeira quem cantar primeiro, assumindo o
lugar de mestre e assim sucessivamente.
2- Adoletá
– Uma brincadeira antiga de roda onde os participantes
se dispõem em um círculo;
– Colocam-se as mãos uma em cima da outra;
– À medida que a música é cantarolada, os participantes
batem na palma da pessoa ao lado;
– Ao término da música, a última pessoa que recebeu o tapa
tem o direito de pisar no pé de alguém e eliminá-lo da próxima rodada;
– Ganha aquele que não tiver o pé pisado.
Música:
Adoletá
le peti petecolá,
les café com chocolá.
Adoletá
Puxa o rabo do tatu,
quem saiu foi tu,
puxa o rabo da panela,
quem saiu foi ela,
puxa o rabo do pneu,
quem saiu fui eu.
3- Alerta
– Um dos jogos e brincadeiras antigas na
qual os participantes formam um círculo;
– Uma pessoa fica no centro com uma bola em mãos;
– Cada pessoa deste círculo falará uma fruta (ou o nome de
alguém);
– O jogador que está com a bola irá jogá-la para cima e
falará o nome de uma das frutas (ou o nome de um participante) citadas enquanto
corre;
– O membro do círculo que falou a fruta (ou o dono do nome)
terá que sair do seu lugar e pegar a bola antes dela tocar o chão;
– Se o participante não conseguir pegá-la ele será eliminado
e a brincadeira recomeça. Caso contrário, terá a oportunidade de dar dois
passos longos e, ao ficar parado no lugar, jogar a bola em alguém;
– Quem for acertado será eliminado do jogo;
– Ganha quem não for queimado.
4- Amarelinha
– Um jogo antigo onde, com um giz, pedra ou
tijolo desenha-se quadrados no chão que são enumerados de 1 a 10;
– Com os números intercalados em quadrados únicos e outros
em pares a amarelinha está pronta. Sendo que no final é desenhado um arco
representando o céu.
– Os participantes decidem quem irá começar e cada um pega
para si uma pedrinha, tampa de garrafa ou giz para marcar sua posição;
– Cada jogador irá pegar a pedrinha e jogar dentro da
primeira casa (um de cada vez) e pulará nela com um dos pés;
– À medida que a pedrinha vai avançando em ordem numérica, o
participante pula com um pé nos quadrados isolados e com os dois naqueles lado
a lado;
– Não se pode pular dentro da casa que está com a pedrinha;
– Quando chegar ao céu, a pessoa irá pisar no arco com dos
dois pés e retornará para o início do jogo, sem perder o equilíbrio, pulando os
quadrados de acordo com a sua disposição (casa isolada e casa com números lado
a lado) e pegar sua pedrinha de volta;
– Ganha quem não pisar nas linhas do jogo, não pisar na casa
onde está a pedrinha, acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair e conseguir
pegar a pedrinha de volta.
5- Arranca-Rabo
– Um dos jogos e brincadeiras antigas que
divide os participantes em 2 grupos, um será o pegador e o outro o fugitivo;
– Os fugitivos amarram no cós das calças ou bermudas,
pedaços de fitas;
– Os pegadores saem correndo ao sinal do mestre atrás das
pessoas com o rabo para tirá-los;
– O objetivo é arrancar os rabos/fitas do grupo dos
fugitivos;
– Quando todas as fitas forem arrancadas, os times invertem
as posições. Quem era pegador se torna fugitivo, quem era fugitivo se torna
pegador.
6- Arremesso de Bambolê
– Semelhante ao arremesso de argolas, esta brincadeira
consiste em:
– Lançar bambolês por cima da cabeça de uma pessoa;
– Cada arremesso completado vale 1 ponto;
– Ganha que conquistar mais pontos.
7- Balança
– Brincadeira antiga em que duas pessoas
seguram os braços e pernas de uma terceira;
– Eles balançam-na de um lado para o outro;
– Não há ganhadores! É apenas algo para distração;
– Pode ser feito com mais participantes, na qual eles
seguram uns nos outros enquanto são balançados.
8- Balança Caixão
– Um dos jogos e brincadeiras antigas que precisa de pelo
menos 4 jogadores;
– O mestre ficará sentado numa cadeira enquanto os servos
irão se curvar apoiando a testa nas costas um dos outros de olhos fechados;
– O mestre fala: Balança Caixão. Os servos
respondem: Balança você. O mestre retorna: Dá um tapa das
costas e vai se esconder;
– A partir disso o último da fila faz o que foi mandado (dar
um tapa nas costas do participante da frente) e se esconde;
– Conforme os jogadores vão cantando e se escondendo, o
primeiro servo precisará procurá-los;
– Ganha a brincadeira quem for pego por último.
9- Bambá
– Jogado em campo aberto;
– É necessário quatro caroços de pêssegos, ou rodelas de
casca de laranja;
– Sabugos de milho inteiros ou pela metade irão representar
parelheiros;
– Os participantes fazem riscos no chão para formar uma
escada e colocam os elementos sobre eles;
– Cada elemento tem uma pontuação e, à medida que os
jogadores avançam, os parelheiros adversários perdem pontos;
– Ganha tiver mais pontos;
10- Bambolê de Guerra
– Separam-se em duplas;
– Os participantes entrarão em um bambolê e irão ficar um de
costas para o outro;
– Dois riscos a 2 metros de distância dos competidores serão
feitos;
– As duplas precisam ultrapassar esses riscos;
– Ganha a dupla que conseguir atravessar a linha antes da
outra.
11- Barra Manteiga
– Uma fila é formada e os participantes ficam com os braços
esticados com as palmas das mãos viradas para cima;
– O mestre ficará de fora e irá bater na mão de cada servo
enquanto canta:
Barra-manteiga na fuça da nega,
Minha mãe mandou bater nesse daqui,
1, 2, 3!
– Quando o mestre disser o último número, a pessoa que
estará de frente para ele irá receber um tapa forte na mão e sairá correndo
atrás dele;
– Os participantes vão sendo eliminados conforme correm
atrás do mestre;
– Ganha quem for o último a ficar no jogo;
12- Batata Quente
– Entre os jogos e brincadeiras antigas, esta em especial, é
jogada até hoje;
– Os participantes formam um círculo e um fica para fora de
costas para o restante;
– O jogador que estiver fora do círculo canta:
Batata quente, quente,
Quente, quente, quente…
Queimou!
– Conforme o mestre vai cantando, os servos vão passando
rápido para as mãos uns dos outros uma bola ou outro objeto;
– Após o mestre dizer “queimou”, a última pessoa que está
com o objeto sairá do jogo por ter sido queimada;
– Ganha quem ficar por último sem ser queimado.
13- Bate Figurinha
– Um jogo que se amontoam as figurinhas repetidas dos álbuns
ou das coleções que o jogador tenha;
– Com a mão em côncavo os participantes batem sobre o monte;
– A carta que virar a face para cima é aquela que ficará com
o batedor.
14- Bets
– Mais um dos jogos e brincadeiras antigas que conseguiu
perpetuar ao longo do tempo;
– O objetivo do jogo é completar 24 pontos (ou 20 ou o
número de pontos estipulado pelo grupo);
– Jogado geralmente em duplas;
– É necessário 4 jogadores, 2 tacos (uma para cada de uma
dupla) ou 2 cabos de vassoura. Assim como uma bola de tênis e duas garrafas Pet
cheias de água, areia ou pedra;
– Sorteiam-se quem vai ficar com os tacos e quem ficará com
a bola.
– Colocam-se as garrafas a 10 passos de distância uma da
outra, ou seja, cada garrafa em um lado;
– Os jogadores que estão com a bola arremessam-na em direção
as garrafas para derrubá-las. Os jogadores com os tacos devem protegê-la
jogando a bola para longe;
– A partir disso, depois de rebater a bola, a dupla dos
tacos correm da garrafa que estavam em direção a outra trocando de posição;
– Cada vez que a dupla dos tacos se cruza marcam pontos (10
em 10, 12 em 12…);
– A dupla da bola precisa alcançá-la o mais rápido e tentar
derrubar a garrafa antes da outra equipe somar o total de pontos do jogo;
– Caso consiga acertar uma das garrafas, as duplas trocam de
posição, sendo que os jogadores da bola irão arremessá-la longe para os outros
dois irem busca-la. Desta forma eles marcam pontos;
– Ganha quem fizer o número total de pontos primeiro.
15- Bexiga d’água
– Formação de um círculo;
– Uma bexiga cheia de água passa pelas mãos dos
participantes;
– A velocidade aumenta a cada rodada e quem não conseguir
segurar ou estourar a bexiga estará fora do jogo;
– Ganha quem ficar seco.
16- Bobinho
– Pode ser brincado com os pés ou com as mãos;
– Um círculo é feito e há um participante no centro;
– Com uma bola, os demais jogares que formaram o círculo e
jogam um para o outro não deixando o bobinho pegá-la;
– Caso o jogador do centro consiga pegá-la, o último a
tocá-la será o novo bobinho.
17- Boliche Cego
– Formam-se equipes;
– Os jogadores jogam com os olhos fechados;
– O objetivo da brincadeira é acertar até o último pino com
os participantes vendados;
– Ganha quem conseguir derrubá-los.
18- Cabo de Guerra
– Um dos jogos e brincadeiras muito utilizados em gincanas
escolares;
– Ele é dividido em 2 equipes;
– Precisa-se de uma corda grande, na qual uma fita colorida
irá marca o meio desta;
– O objetivo é puxar a equipe adversária até o seu campo;
– Ganha quem fizer o outro grupo atravessar a divisória do
campo.
19- Cabra Cega
– Uma brincadeira antiga que se coloca uma venda em uma das
pessoas;
– Os demais participantes irão se espalhar no local e
ficarão parados;
– A pessoa vendada terá que encontrar o restante dos
jogadores e dizer quem é que ela achou.
20- Caçador
– Dividido em 2 grupos, um será o caçador e o outro caça;
– Separados por riscos que delimitam o campo de cada um, os
caçadores terão uma bola e precisarão jogá-la na caça;
– Se os jogadores/caça forem atingidos e não segurarem a
bola para ela não cair no chão, eles sairão do jogo;
– Quando todas as caças forem abatidas inverte-se os papéis.
21- Cama de Gato
– Um dos jogos e brincadeiras antigas feita com barbante, em
que ele estará com as pontas amarradas formando um colar;
– As mãos dos participantes (mais de dois), ficaram dentro
do círculo deixando o dedão de fora;
– O barbante precisa estar acima dos nós dos dedos, os
cotovelos dobrados com os braços paralelos para formar um retângulo;
– A mão direita irá passar por debaixo da canhota para a
linha ficar entre os dedos;
– Após repetir o mesmo processo, o dedo médio irá para baixo
da linha formada na palma da mão e esticará o barbante novamente. Será feito
com ambos os dedos médios;
– A partir disso a lateral do retângulo formará um X e os
jogadores tentaram desenrolar a linha sem que ela desmonte o retângulo
principal.
22- Cantigas de Roda
– A brincadeira consiste em formar um círculo/roda, dar as
mãos às pessoas do lado e cantar uma música;
– Algumas músicas populares entre as crianças antigamente
eram:
Fui no Tororó:
Fui no Tororó beber água não achei.
Achei foi a (nome de uma criança), que no Tororó
deixei.
Aproveita minha gente, que uma noite não é nada.
Se não dormir agora, dormirá de madrugada.
Oh! (nome), Oh! (nome)zinha, entra nesta
roda ou ficarás sozinha!
(A criança entra no meio da roda e canta).
Sozinha eu não fico e não devo ficar, pois eu chamo a (nome
de outra criança) para ser meu par!
(A primeira criança volta para a roda, cantam todos
novamente e a escolhida vai para o meio)
Alecrim Dourado:
Alecrim, Alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Alecrim, Alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo é o alecrim
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo é o alecrim
23- Carica
– Um jogo feito em duplas em campo aberto;
– No chão são desenhados vários círculos com a mesma
distância (2m é o recomendado);
– Cada participante terá em mãos uma parte de um papel
amassado e achatado (carica) e irá lançá-la para dentro do círculo mais
próximo;
– O objetivo é acertar o papel dentro do círculo e
ultrapassar um deles para ficar próximo do final;
– Caso a carica não caia dentro círculo ou se ela sair dele,
o jogador terá que retornar ao início do jogo;
– Ganha que atingir o último círculo primeiro.
24- Carnerinho/Carneirão
– Uma brincadeira feita em roda, na qual os participantes
cantam;
– Música:
Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,
Olhai pro chão, pro chão, pro chão.
(Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão)
Manda o rei, Nosso Senhor, Senhor Senhor para nós nos
sentarmos.
(Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando
cantam o estribilho)
Para nós nos ajoelharmos
(Todos ajoelham e ajoelhados cantam o estribilho)
Ou para nós nos deitarmos
(Todos se deitam e deitados, bem espichados de costas no
chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho)
Para nós nos levantarmos
(Na palavra levantarmos, do último verso,
duas crianças, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos
aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos,
se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia
dos valentes, e nessa, a conclusão da brincadeira)
25- Carrinho de Mão
– Um dos jogos e brincadeiras antigas que foi uma febre ente
os jovens;
– Jogado entre duplas;
– Traça-se duas linhas no chão, uma de largada e outra de
chegada;
– Os pares decidem quem será aquele que irá apoiar o corpo
nas mãos no chão e esticará as pernas para o parceiro segurar;
– As duplas começaram a correr, após contarem até três, um
com os pés e o outro com as mãos;
– Caso alguma das duplas caia no percurso, terá que retornar
à linha de largada;
– Ganha quem ultrapassar a linha de chegada primeiro.
26- Chinelinho
– Após traçar duas linhas paralelas e distantes no chão, os
jogadores se separam em dois grupos e cada um vai para uma dessas linhas;
– No centro é desenhado um círculo e nele disposto um
chinelo ou outro objeto;
– Os participantes das duas equipes são enumerados com a
quantidade de competidores. Caso haja algum desfalque, alguém do grupo receberá
dois números;
– Um mestre comandará o jogo e, ao gritar um dos números, os
jogadores do respectivo número terão que correr até o centro e pegar o chinelo
para seu time sem ser tocado pelo adversário;
– Caso o jogador seja tocado pelo membro da equipe
adversária quando estiver correndo, nenhum dos grupos ganha ponto;
– O grupo vai adquirindo pontos conforme os competidores do
time pegam o chinelo;
– Ganha a equipe que atingir o total de pontos estipulado no
início do jogo.
27- Cidade Dorme
– Precisa-se de pelo menos 10 jogadores, sendo que um deles
não irá participar diretamente da brincadeira, o mestre será o juiz que
determinará a dinâmica do jogo;
– O jogo precisa pelo menos (sem contar o mestre) de 1
delegado, 3 assassinos, 2 anjos e o restante serão os cidadãos;
– O papel dos jogadores será distribuído pelo mestre em
sigilo ou por sorteio. Ninguém poderá ter ciência do papel do outro!
– Ao começar o jogo, o juiz/mestre chamará os participantes
pelo seu papel dentro da brincadeira, que deverão abrir e fechar os olhos
quando forem solicitados;
– Todas as ações deverão ser feitas silenciosamente para que
ninguém descubra a identidade de cada um;
– Para a brincadeira existe um roteiro definido:
1) Juiz fala: “Cidade dorme”, todos fecham os olhos.
2) Juiz fala: “Assassinos, acordem”. Os jogadores que
receberam os papéis de assassinos abrem os olhos e se reconhecem. Depois o Juiz
diz: “Assassinos, durmam”, e eles voltam a fechar os olhos.
3) Juiz fala: “Anjo, acorde”, e depois de ver quem o anjo é,
diz: “Anjo, durma”.
4) Juiz fala: “Delegado, acorde”, também para saber de quem
se trata, e depois: “Delegado, durma.”
5) Juiz fala: “Assassinos, acordem e escolham uma pessoa
para matar.” Então os assassinos levantam suas cabeças e abrem os olhos e
apontam uma pessoa para morrer. Agora o Juiz fala: “Assassinos, durmam”. Então
os assassinos fecham os olhos e abaixam suas cabeças.
6) Juiz fala: “Anjo, acorde e escolha uma pessoa para
salvar”. Naturalmente, o anjo não sabe quem os assassinos escolheram para
morrer, então tentará adivinhar quem foi a vítima. Então levanta sua cabeça e
abre os olhos e aponta uma pessoa para salvar. Juiz fala: “Anjo, durma”, então
o anjo fecha os olhos e abaixa sua cabeça.
7) Juiz fala: “Delegado, acorde e diga quem você quer
investigar.” Então o delegado levanta sua cabeça e abre os olhos e aponta uma
pessoa para investigar. Se o juiz fizer sinal de que é uma boa pessoa é porque
essa pessoa é anjo ou cidadão, mas se o juiz fizer sinal de que é uma má pessoa
é porque ela é um assassino. Juiz fala: “Delegado durma.” Então o delegado
fecha os olhos e abaixa sua cabeça.
8) O Juiz fala: “Cidade amanhece”, e todos abrem os olhos. O
Juiz anuncia se alguém morreu, e essa pessoa sai do jogo.
– Os jogadores irão discutir entre si sobre quem será o
assassino até o juiz/mestre começar mais uma rodada repetindo o script e
eliminando alguém do jogo;
– Ganha quem descobrir a identidade dos assassinos ou até
que a cidade toda esteja morta.
28- Cinco Marias
– A brincadeira consiste em jogar pedrinhas, pequenos sacos
com areia ou bolas pequenas para o alto e pegar outra com a mesma mão sem
deixar nenhuma cair;
– Fazer cinco sacos (caso opte por ele) com areia ou arroz e
colocá-los no chão;
– Um dos participantes irá pegar um dos sacos e o jogará
para o alto;
– À medida que a primeira não cai, o jogador pega outro saco
e repete o movimento;
– Ganha quem conseguir pegar os 5 sacos sem deixa-lo cair no
chão;
29- Ciranda
– Uma brincadeira de roda, que consiste em rodopios dos
participantes dispostos em um círculo;
– As pessoas cantam a música:
Ciranda, cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar
O anel que tu me deste
Era vidro e se quebrou.
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou.
30- Corre Cotia
– Semelhante ao lenço atrás;
– A brincadeira é um jogo que os participantes fazem uma
roda e sentam-se no chão;
– Uma pessoa que está fora do círculo, corre ao redor
cantando:
Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça(o) bonita(o) do meu coração
Corredor: Posso jogar?
Roda: Pode!
Corredor: Ninguém vai olhar?
Roda: Não!
– Após isso, os jogadores da roda abaixam a cabeça e fecham
os olhos;
– O corredor que está com um lenço, meia ou algum objeto em
mãos irá jogar atrás de alguém e esta pessoa terá que correr atrás;
– Se o corredor for pego, ele continuará cantando até achar
uma nova pessoa para jogar o objeto. Caso contrário, terá que se sentar no
lugar do jogador que deixou a peça cair.
31- Corrida ao Contrário
– Os jogadores terão que dar 25 voltas em um cabo;
– Logo em seguida irão correr de costas para a linha de
chegada;
– Ganha quem chegar primeiro.
32- Corrida com Ovo na Colher
– Outro dos jogos e brincadeiras antigas usados em gincanas
escolares;
– Os participantes terão que colocar o cabo da colher na
boca e equilibrar um ovo nela enquanto correr até a linha de chegada;
– Se algum competidor deixar o ovo cair ele será
desclassificado;
– Ganha o primeiro que cruzar a linha de chegada com o ovo
equilibrado na colher.
33- Corrida da Vassoura
– Os jogadores terão que equilibrar na palma de uma das mãos
uma vassoura enquanto correm;
– Caso alguém a deixe cair, terá que retornar ao início do
jogo;
– Ganha quem conseguir concluir a prova primeiro.
34- Corrida de Braço
– Separar os competidores em duas equipes;
– Fazer dois ricos no chão, com distância média de 2m dos
participantes;
– Os jogadores irão se apoiar no ombro um do outro usando os
braços e ultrapassar o risco;
– Ganha quem cruzar a linha primeiro.
35- Corrida dos Cadarços
– Separar os competidores em duas equipes que ficarão
dispostas em duas linhas de frente uma para a outra;
– Os jogadores dos dois grupos irão tirar os sapatos e eles
serão embaralhados num círculo no meio entre as duas linhas;
– O objetivo do jogo é fazer os participantes correrem para
o motim de sapatos e procurar os seus próprios, calçá-los corretamente e retornar
para a linha do grupo que pertence;
– Ganha o time que tiver o maior número de competidores com
os sapatos corretos.
36- Dança das Cadeiras
– Colocam-se cadeiras em um círculo, a quantidade de
assentos é um número menor do que o número total de participantes;
– O mestre gritará já após pausar a música que estava
tocando, logo em seguida os competidores irão correr para sentar nas cadeiras;
– Uma pessoa será eliminada a cada rodada, assim como é
retirada uma cadeira;
– Ganha quem conseguir ficar até o final.
37- Dança das Caveiras/ Tumbalacatumba
– Os participantes cantam uma música e fazem mímica das
ações citadas;
Música:
Quando o relógio bate a uma
Todas as caveiras saem da tumba
Tumba alá catumba
Tumba alá catá.
Quando o relógio bate as duas
Todas as caveiras saem pras ruas
Tumba alá catumba
Tumba tá alá catá.
Três – jogam xadrez
Quatro – tiram o sapato
Cinco – apertam o cinto
Seis – imitam chinês
Sete – mascam chiclete
Oito – comem biscoito
Nove – dançam o rock
Dez – lavam os pés
Onze – andam de bonde
Doze – fazem pose
Uma – voltam para as tumbas
38- Elefantinho
– Brincadeira de roda que consiste em participantes que
formam um círculo e cantam uma música:
1 elefante incomoda muita gente
2 elefantes incomodam, incomodam muito mais…
– A música continua até quando for necessário, sendo que uma
parte das pessoas da roda irão cantaram os números ímpares e os outros os
números pares acrescentando o “muito mais”.
39- Empurra em Cima
– Dividido os competidores em duplas, eles irão escolher
quem irá ficar sobre os ombros do outro;
– Um círculo será feito e as duplas adversárias irão estar
dentro dele;
– Somente quem está sentado nos ombros poderá empurrar o
oponente;
– Ganha a dupla que conseguir tirar a outra do círculo.
40- Era uma vez/Continue a História
– A brincadeira faz com que os participantes escrevam
trechos de cinco linhas completando o que foi escrito anteriormente;
– Alguém começa e vai passando para a pessoa do lado e assim
sucessivamente;
– Conforme a história for sendo escrita, é necessário que os
participantes escondam as primeiras linhas e deixe somente a ideia da última
pessoa que escreveu para a próxima completar;
– Ao final, depois de todos terem escrito, a pessoa que
começou desembrulha o papel e lê a história.
41- Esconde-Esconde
– A premissa da brincadeira é se esconder e não ser
encontrado;
– Alguém será escolhido para procurar os escondidos, por
isso ele ficará de costas para os demais e de olhos fechados contando até um
número estipulado pelo grupo;
– Após o término, a pessoa irá tentar encontrar os demais;
– Ganha a brincadeira se o pegador encontrar todos e voltar
a base para falar os nomes, ou se alguém conseguir escapar e salvar o restante
do grupo.
42- Escravos de Jó
– Este é um dos jogos e brincadeiras antigas que conseguiu
passar por várias gerações até os dias atuais;
– O jogo é feito por pessoas sentadas no chão em círculo ou
ao redor de uma mesa;
– Cada uma tem um objeto em mãos (sementes, caixa de
fósforos, estojos…) e enquanto entoam a música, passam para a pessoa ao seu
lado sua peça no sentido horário;
Música:
Escravos de Jó
Jogavam Caximbó.
Tira, bota.
Deixa o Zé Pereira
Que se vá.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue – zigue zá
– Quando chegarem na parte “zigue-zigue zá” os
participantes invertem a ordem de passagem dos objetos e volta-se longo em
seguida o fluxo normal;
– Na brincadeira quem errar sai do jogo, pois a velocidade
vai aumentando e dificultando a coordenação;
– Ganha quem conseguir ficar até o final fazendo tudo
corretamente.
43- Espelho
– Joga-se em duplas;
– Os jogadores são um espelho do outro;
– Eles precisam imitar os gestos e expressões do outro sem
rir;
– Ganha quem conseguir permanecer sério.
44- Está quente. Está Frio
– O mestre esconde o objeto e os servos precisam procurá-lo
à medida que ele dá indicações (frio, congelando, quente, morno, muito quente…)
sobre o paradeiro daquilo que foi escondido;
– Quem conseguir encontrar o objeto será o novo mestre.
45- Estátua
– O mestre irá colocar uma música ou elaborar uma situação;
– Quando ele parar a canção/falar “estátua” todos deverão
ficar imóveis;
– O mestre irá provocar os participantes para eles se
moverem;
– Ganha a brincadeira quem conseguir resistir as provocações
e ficar parados em seu lugar.
46- Eu com as Quatro/ Nós Quatro
– Grupos divididos em quatro participantes;
– Sequência de movimentos de mãos acompanhadas por versos
ritmados;
– O jogo se inicia com o quarteto batendo nas coxas
contando: 1,2,3,4;
– Associam a seguir tapas no peito com os braços cruzados
logo à frente e dizem: E eu. Depois batem nas mãos das pessoas ao
lado e dizem: Com as quatro;
– Existe uma sucessão de ritmos enquanto cantam a música:
Um dois, três, quatro.
E eu com as quatro,
e eu com essa,
E eu com aquela,
E nós por cima,
E nós por baixo.
– A música continua até o quarteto errar.
47- Forca
– O mestre irá escolher uma palavra e desenhará em um papel
uma forca e colocará tracinhos logo embaixo contando as letras da palavra
escolhida;
– As pessoas que irão jogar, uma da cada vez, irá falar uma
letra e, caso ela faça parte da palavra, será registrada no seu lugar. Mas se a
letra não constar, o mestre irá desenhar alguma parte do corpo pendurado na
forca;
– Ganha o jogo quem acertar a palavra antes de ser enforcado
ou o mestre persiste nesta posição por ninguém ter acertado sua escolha.
48- Fui à Feira
– Uma brincadeira de memória;
– Os participantes podem ser dispostos em círculo ou em
fila;
– O primeiro diz: Fui à feira comprar (nome da fruta),
o segundo recita a primeira fruta e acrescenta mais uma e assim sucessivamente;
– Ganha quem conseguir repetir todas as mercadorias que já
foram ditas e acrescentar novas que ninguém falou.
49- Galinha Gorda
– O mestre tem uma bola e fica de costas para os servos;
– Os servos amontoam-se atrás do mestre esperando para pegar
a bola quando ela for jogada para trás;
– O mestre diz: Galinha Gorda. E os
participantes: Gorda é. Mestre: Por cima ou por baixo?.
Dependendo da escolha, o mestre irá lançá-la e quem pegar se torna o novo
mestre.
50- Gato Comeu
– Uma brincadeira mais voltada para adultos fazerem com
crianças pequenas;
– O adulto pegará a mão da criança deixando a palma para
cima e falará a partir do menor dedo:
Dedo Mindinho,
Seu vizinho,
Pai de todos,
Fura-bolo,
Cata-piolho
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui?
Criança responde: O gato comeu!
51- Gato e Rato
– Forma-se um círculo ao redor de um jogador que fica no
centro deste enquanto outro está do lado de fora;
– Quem está protegido pelo círculo será o rato e o outro que
está retido pela roda o gato;
– Os participantes que compõe o círculo podem girar ou ficar
parados à medida que cantam/conversam:
GATO: Seu ratinho está em casa?
RODA: Não, Senhor!
GATO: A que horas ele volta?
RODA: Às oito horas (ou qualquer outra).
GATO: Que horas são?
RODA: Uma hora.
GATO: Que horas são?
RODA: Duas horas.
– Quando chegar a hora determinada da volta do rato para
casa, os participantes da roda, se estiverem girando, irão para os movimentos e
retornar a cantar/conversar com o gato:
GATO: Seu ratinho já chegou?
RODA: Sim, Senhor!
GATO: Dão-me licença para entrar?
RODA: Sim, Senhor!
– A partir deste momento começa a perseguição, na qual o
jogador que está do lado de fora do círculo tenta adentrá-lo para pegar o
jogador que está sendo protegido por ele;
– Os participantes da roda dificultam a entrada do gato e
facilitam o deslocamento do rato;
– Caso o jogador que represente o gato consiga pegar o
outro, invertem-se os papéis ou todas as pessoas decidem quem serão os próximos
a assumir as posições.
52- Gato Mia
– Os competidores irão escolher alguém entre o grupo para
ser o pegador, e este ficará de olhos vendados;
– O jogador vendado contará até dez enquanto o restante irá
se afastar dele para escolher um lugar para ficar;
– Quando o pegador sai à procura pelo restante do grupo, ao
encontrar alguém deverá falar: Gato mia. A pessoa que foi pega tem que miar;
– O pegador também poderá usar o “Gato Mia” para descobrir
onde estão os outros participantes;
– O jogo se encerra quando todos cansarem;
53- Imagem e Ação
– É necessário pedaços de papel (cartolina, papel cartão,
sulfite…) caneta ou lápis para escrever ou desenhar o que deve ser feito pelos
participantes;
– Todas as ações que serão representadas, precisarão ser
realizadas a partir da mímica, ou seja, não se pode falar absolutamente nada;
– Um jogador irá retirar o papel de dentro de um saco ou
pote para poder representa-lo enquanto os demais tentarão adivinhar;
– A brincadeira termina quando todos estiverem cansados.
54- João Bobo
– É necessário no mínimo três pessoas para jogar;
– Os jogadores podem ser dispostos em círculo ou em linha
reta, sendo que um deles será o João Bobo e ficará no centro;
– Com uma bola, os participantes ficaram jogando-a uns para
os outros enquanto o João Bobo terá interceptá-la;
– Caso ele consiga, o competidor que errou trocará de lugar
com ele se tornando o novo João Bobo e assim sucessivamente;
55- Jogo da Velha
– Pode ser realizada com um pedaço de papel, no chão ou num
quadro;
– O jogo é um contra um, sendo que eles escolhem entre os
elementos X e O qual será o seu representante na brincadeira;
– Desenha-se duas linhas na vertical e duas na horizontal
cortando os primeiros traços;
– Serão formados nove espaços para serem preenchidos, por
isso, um jogador por vez, coloca o elemento que lhe representa em uma das
casas;
– O objetivo do jogo é completa uma sequência de três com
seu símbolo, seja ele na horizontal, vertical ou diagonal;
– Ganha o jogo quem fazer uma dessas sequências.
56- Jogo dos Pontinhos
– No mínimo quatro jogadores;
– Desenha-se em uma folha vários pontos com espaços;
– O objetivo é formar quadrados ao ligar os pontos
adjacentes com um traço, até que não haja possibilidade de ligar mais algum;
– Cada jogador tem o direito de atrelar os pontos com uma
linha horizontal ou vertical por vez;
– Quando um dos participantes conseguir completar o
quadrado, ele ganha 10 pontos e tem o direito de jogar mais uma vez em seguida;
– Ganha quem tiver mais pontos e se não houver mais formas
de construir quadrados na folha.
57- Joquempô (Pedra, Papel e Tesoura)
– Entre os jogos e brincadeiras antigas, o Joquempô é um dos
mais lembrados por poder ser utilizado como uma das formas de decidir quem irá
começar qualquer brincadeira;
– Joga-se um contra um;
– Para competir segue uma lógica: papel enrola a pedra;
tesoura corta papel; pedra quebra tesoura;
– Os jogadores colocam as mãos para trás (geralmente) e, ao
mesmo tempo, esticam os braços para frente mostrando a sua escolha: pedra (mão
fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (mão fechada com dois dedos abertos).
58- Lata de Lixo
– Forma-se uma roda e escolhe alguém para ser o mestre;
– Com os participantes girando e o mestre acompanhando do
lado de fora, ele canta junto aos outros:
Tango, tango, tango
Maninha é de carrapicho
Vou botar (o nome da pessoa)
Na lata do lixo.
– Com isso a roda deixa a pessoa que foi chamada no centro
do círculo;
– A cada rodada um nome é chamado e alguém adentra a roda,
isso acontece é as poucas crianças não aguentarem segurar todos dentro. Por
isso pulam e gritam:
A lata furou,
O lixo espalhou,
A lata furou,
O lixo espalhou.
59- Lenço Atrás
– Enquanto há competidores sentados em círculo, uma pessoa
(sorteada ou escolhida) fico com um lenço em mãos;
– À medida que os participantes estão sentados com as pernas
cruzadas, o pegador com o lenço começa a correr ao redor conforme
canta/conversa:
Corredor: Lenço atrás.
Roda: Corre mais;
Corredor: Lenço atrás;
Roda: Corre mais…
– A música continua até o corredor jogar o lenço nas costas
de alguém e esta sair correndo atrás de si;
– Caso a pessoa consiga pegar a outra, ela continuará sendo
o corredor até lançar novamente o lenço e sentar no seu lugar.
60- Macaquinho Chinês
– Um mestre fica de costas para os servos enquanto diz:
Um, dois, três, macaquinho chinês
– Os servos que estão às suas costas dão um passo à frente
após o término da frase. O mestre pode virar antes de finalizar a frase e ver
se alguém se moveu;
– Os servos só podem avançar após a frase e quando o mestre
não estiver olhando, pois caso contrário essa pessoa será eliminada;
– Ganha a brincadeira quem tocar na parede sem que o mestre
a veja.
61- Mãe da Rua Colorida/ Mãe da Rua da Cor
– O mestre fica atrás de uma linha ou do outro lado da rua e
diz:
Mãe da rua colorida
– O restante diz:
Que cor?
– A partir disso, o mestre fala uma cor e os servos correm
para tocar em algo com a tonalidade;
– Ganha quem tocar primeiro e este se torna o novo mestre.
62- Mãe da Rua do Disco
– Mesmo princípio da Mãe da Rua Colorida, no entanto, o
mestre escolhe uma palavra e os servos precisam cantá-la;
Mestre: Mãe da Rua do Disco
Servos: Que disco?
(palavra escolhida)
– Ganha quem cantar a música primeiro e se torna o novo
mestre.
63- Mamãe, posso ir?
– O mestre/mamãe fica sentado em uma cadeira atrás de uma
linha, enquanto os servos/filhos ficam atrás de outra a alguns metros de
distância;
– O objetivo é avançar até o mestre de acordo com as suas
ordens:
Criança/Servo: Mamãe, posso ir?
Mamãe/Mestre: Pode.
Criança/Servo: Quantos passos?
Mamãe/Servo: Dois de formiguinha.
– À medida que os passos vão sendo ordenados, o primeiro
jogador a chegar até o mestre será o seu substituto.
64- Marco Polo
– Brincadeira para ser feita na piscina com, no mínimo, quatro
participantes;
– Um dos jogadores ficará no centro da piscina e vendado,
enquanto os outros vão se esparramar dentro dela;
– Após contar até dez, o competidor vendado irá dizer
“Marco” e os demais “Polo”, desta forma o pegador terá base para poder encontrar
os outros jogadores;
– Quem for o primeiro a ser pego se tornará a próxima pessoa
vendada.
65- Mímica
– Independente do lugar que será feito, um competidor irá
escolher um objeto, animal, artista ou qualquer outra coisa para fazer a sua
mímica;
– Os outros participantes precisaram descobrir por meio da
ação do outro o que foi escolhido.
66- Minhoca
– Corrida na qual os competidores irão se arrastar pelo chão
até a linha de chegada.
67- Morto-Vivo
– Outro dos jogos e brincadeiras antigas que fazem muitos
rir e que conquistam crianças e adultos;
– Um mestre ficará de frente para os servos e falará “Morto”
para se abaixarem, e “Vivo” para ficarem em pé;
– Se algum dos servos errar, ele sairá da brincadeira;
– Ganha quem conseguir seguir a ordem de Morto-Vivo sem
errá-la.
68- O Mestre Mandou
– Um dos participantes será o mestre e este ficará de frente
para os demais servos;
– Ele dará ordens que virão precedidas das palavras: “O
mestre mandou”. Caso alguma ordem não contenha essas palavras antes, ela não
deve ser realizada;
– Quem não cumprir o que o mestre mandar será eliminado;
– Ganha quem conseguir ficar até o final.
69- Par ou Ímpar
– Brincadeira na qual os jogadores (um contra um) levam as
mãos para as costas e escolhem entre par ou ímpar;
– Após isso esticam os braços para frente e mostram nos
dedos o número que escolheram;
– Depois é só fazer a contagem e ver se a somatória dos
dedos foi par ou ímpar.
70- Passa Anel
– Os participantes ficam, geralmente, sentados e em fila
(mas há a possibilidade de formarem um círculo) enquanto um jogador pega um
anel ou outro objeto pequeno e esconde nas mãos unidas em concha;
– Conforme vai passando pelas mãos alheias, esse jogador
deixará o anel/objeto nas mãos de alguém, mas os outros não podem ver e saber;
– Ganha a brincadeira quem descobrir onde está o anel.
71- Passa ou Repassa
– Um mestre escolhe um tema para fazer perguntas enquanto os
servos esperam para serem chamados e responde-las;
– O jogo é um contra um, na qual se o primeiro não souber
responder poderá dizer “Passa” e, se o adversário não souber a resposta, ele
irá dizer “Repassa”;
– Os competidores só poderão passar/repassar uma única vez,
caso o primeiro não saiba ele irá levar uma torta no rosto;
– O objetivo é quem souber a resposta certa dar uma tortada
no rival;
– Ganha quem receber menos tortadas.
72- Pastelão Quente/ Pula Cela
– Um participante ficará curvado e o restante pulará por
cima;
– Após todos terem pulado, o primeiro que saltou sobre o
participante se curvará também e assim sucessivamente;
– O objetivo é fazer uma fila grande demais para poder
saltar.
73- Pauzinho
– O objetivo é se livrar dos três palitos que se tem em
mãos;
– Cada jogador receberá três palitos de fósforo e os
esconderá por entre as palmas;
– Os competidores irão gritar, um por um, o número que acham
que seja a soma de todos os palitos dos jogadores;
– Todos irão abrir as mãos e o competidor que acertar irá
retirar um palito dos seus;
– Ganha quem não tiver nenhum palito em mãos.
74- Pé com Pé
– Realizado em duplas;
– Os jogadores terão que subir nos pés do companheiro e este
deve correr até uma linha e o que pisou voltar para trás pulando de costas.
75- Pega Bandeira
– Divide-se os participantes em duas equipes;
– Cada lado do campo ficará para um grupo e este colocará
uma bandeira (pode ser uma garrafa pet com areia) mais ao fundo do campo;
– Os jogadores de ambos os times tentaram atravessar o campo
adversário e capturar sua bandeira sem ser tocado por nenhum competidor rival;
– Caso o jogador seja tocado pelo membro da equipe
adversária, ele ficará parado no lugar esperando alguém do seu próprio grupo
libertá-lo sem ser pego pelo rival;
– Ganha a equipe que capturar a bandeira rival e levá-la
para seu campo sem ser interceptado por ninguém.
76- Pega-Pega
– O grupo irá escolher ou sortear quem será o pegador;
– O jogador escolhido irá correr atrás dos demais e tentar
pegá-los. Quem ele tocar está fora do jogo;
– O jogo termina quando todos são pegos.
77- Peixinhos
– Uma brincadeira de roda, na qual um dos participantes
canta:
A canoa virou, deixaram ela virar,
Foi por causa (nome da pessoa)
Que não soube remar.
– O mestre irá chamar o nome de todos os jogadores, um por
vez, e eles ficaram no centro girando e girando, até o mestre cantar:
Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar
Eu tirava (nome da pessoa) do fundo do mar.
– O mestre irá chamar o nome de cada criança e ela irá
retornar para a roda, segurando a mão de quem está do seu lado.
78- Pirulito que Bate
– Uma brincadeira feita em dupla;
– Os jogadores batem a palma da mão uma na outra e em suas
próprias coxas enquanto cantam a música:
Pirulito que bate, bate
Pirulito que já bateu
Quem gosta de mim é ela,
Quem gosta dela sou eu.
79- Polícia e Ladrão
– Divide-se o grupo de pessoas em dois, um será polícia e o
outro ladrão;
– Os policiais contam até 20 enquanto os ladrões correm e se
escondem;
– Após a contagem, o grupo de policiais sai à procura dos
ladrões e, caso os encontrem, começam a persegui-los até prendê-los;
– Os ladrões ainda soltos podem tocar os já presos e
libertá-los da prisão;
– O jogo termina com todos os ladrões presos.
80- Pula Sapo
– A brincadeira é uma corrida de dupla, na qual os
participantes irão saltar um sobre o outro até a linha de chegada;
– Ganha a dupla que chegar primeiro.
81- Pular Corda
– A brincadeira pode ser feita livremente ou cantada
seguindo o que a música fala. Como por exemplo:
Um homem bateu em minha porta e eu abri.
Senhoras e senhores ponham a mão no chão.
Senhoras e senhores pulem num pé só.
Senhoras e senhores deem uma rodadinha
E vá pro olho da rua!
– Duas pessoas ficam nas extremidades da corda e
movimentam-na para os outros pularem;
– Se apenas uma pessoa pular, assim que ela errar será
substituída. Caso haja mais pessoas pulando corda, àquele que enroscar o pé ou
corpo será eliminado.
82- Pular Elástico
– Dois jogadores colocarão o elástico na perna para outro
jogador pular;
– Se o participante pisar no elástico, ele perderá a vez e
outro entrará no lugar;
– À medida que o jogador for saltando corretamente, as duas
pessoas que estão com o elástico na perna vão aumentando a altura e
dificultando os próximos saltos.
83- Queimada
– Os jogadores são divididos em duas equipes de números
iguais;
– Cada uma fica de um lado do campo e tentar acertar a bola
no rival;
– Conforme as pessoas vão sendo queimadas, elas se dirigem a
chamada reserva, que consiste no final do espaço contrário ao seu e que auxilia
na queima dos rivais;
– Quem está na reserva não poderá voltar ao campo normal da
equipe;
– Os jogadores não podem pisar na linha que divide os campos
quando estiverem com a bola;
– Ganha a partida quem conseguir queimar todos os membros do
time adversário.
84- Sete
Cacos
– Os participantes vão ser divididos em duas equipes que
ficaram atrás de uma linha, enquanto no centro que separa ambos os times são
colocado sete cacos (pode ser pedaços de tijolos, pedras ou outro item);
– Um jogador de cada equipe lança uma bola para tentar
derrubar os cacos;
– Caso consiga, o time adversário precisa ir até o centro e
arrumá-los enquanto o outro pega esta bola e joga nos rivais para eliminá-los;
– Se a equipe que está ajeitando os cacos conseguir
arrumá-los antes de todos serem eliminados, ela ganha o jogo;
– Se o time que está com a bola conseguir eliminar todos da
equipe, ela ganha.
85- Seu Lobo
– Os participantes irão escolher alguém para ser o lobo
enquanto o restante serão os futuros perseguidos;
– O jogador/lobo irá se esconder e os demais jogadores
ficaram de mãos dadas conforme caminham em sua direção cantando:
Vamos passear na floresta,
Enquanto o seu lobo não vem,
Tá pronto, seu lobo?
– Em resposta, o jogador/lobo diz que está ocupado com algo;
– O grupo se distancia devido a resposta, mas logo volta
repetindo a canção. Isso será feito algumas vezes até o jogador/lobo, sem falar
nada, sai de onde está e começa a correr atrás dos demais jogadores;
– Quem for pego primeiro será o próximo lobo.
86- Stop
– Os competidores pegam uma folha de papel e desenham uma
tabela com informações no cabeçalho (nome, cidade, carro, fruta…);
– Através de um sorteio escolhe-se a palavra que irão
preencher o cabeçalho;
– Quando todos falarem “já”, começam a escrever o mais
rápido possível;
– Ao escutarem um dos participantes falar “Stop”, todos
param de escrever no mesmo momento;
– O jogadores após isso irão falar suas respostas para cada
item, quem tiver repetido a palavra que um outro jogador ganha 5 pontos,
enquanto respostas isoladas ganham 10 pontos;
– Ganha a brincadeira quem tiver a maior somatória de
pontos.
87- Telefone sem Fio
– Um dos jogos e brincadeiras antigas repetido muito em
salas de aula com crianças pequenas;
– O objetivo é fazer o primeiro da fila dizer algo e cada
pessoa ir repetindo no ouvido do jogador ao lado até chegar ao final e ver se a
mensagem foi corrompida ou não;
– Os participantes podem formar uma fila ou uma roda;
– A frase dita pela primeira pessoa, passará pela segunda e
assim sucessivamente, sendo que ninguém poderá ouvir até chegar a sua vez.
88- Trava-Língua
– Brincadeira que consiste em pronunciar de forma rápida e
clara, frases com sílabas de sons semelhantes, mas com significados diferentes;
– Trava línguas conhecidos:
- Um
ninho de mafagafa, com sete mafagafinhos. Quem desmafagaguifá, bom
desmafagaguifador será.
- Pedro
tem o peito preto, O peito de Pedro é preto; Quem disser que o peito de
Pedro é preto, Tem o peito mais preto que o peito de Pedro.
- Três
pratos de trigo para três tigres tristes.
89- Três, Três Passarás
– Entre os competidores escolhem-se dois para representarem
a ponte;
– Essas duas pessoas conversaram sem que os outros saibam e
decidiram quem será pera e quem será maçã;
– Depois de dar as mãos, os dois jogadores que formam a
ponte sedem espaço para que os demais participantes passem por debaixo de seus
braços enquanto cantam:
Três, Três Passarás,
Derradeiro ficarás.
Bom barqueiro, bom barqueiro,
Dê licença pra eu passar.
– Quando chegar no último jogador, as pessoas que formam a
ponte juntaram seus corpos e perguntaram baixo: Você quer pera ou maçã?;
– O jogador irá escolher uma das frutas e irá para trás do
competidor correspondente;
– Ganha a brincadeira que tiver mais jogadores atrás de si,
isto é, a fruta mais escolhida pelos participantes;
90- Túnel
– Dividem-se os participantes em dois grupos;
– As equipes formam uma fila com as pernas abertas;
– O mestre irá falar “já” e o último de cada fileira irá
passar por debaixo das pernas dos companheiros da frente;
– Isso irá se repetir até o túnel ir caminhando, tendo em
vista que cada um que passar pelo túnel ficará na frente e ajudará a mantê-lo,
até chegar a linha de chegada;
– Ganha a primeira equipe que cruzar a linha.
Fonte:enfaseeducacional.com.br