google.com, pub-9539932010370662, DIRECT, f08c47fec0942fa0 google.com, pub-9539932010370662, DIRECT, f08c47fec0942fa0 google.com, pub-9539932010370662, DIRECT, f08c47fec0942fa0 “QUADRO DE INCENTIVO”- Ensino Fundamental - Atividades Escolares

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“QUADRO DE INCENTIVO”- Ensino Fundamental


 Após várias tentativas de melhorar o rendimento dos alunos com dificuldades em alfabetização e desmotivados, encontramos um meio que poderia ajudar esses alunos e motivar ainda mais os alunos com bom rendimento.
Ao tomarmos conhecimento de um projeto que  as professoras Amanda e Andréa realizavam, achamos o mesmo inressante e   fizemos adaptações pra nossa classe.
Criamos um Projeto chamado Quadro de Incentivo e resolvemos socializar pois o mesmo deu resultado:
Abraços:





“QUADRO DE INCENTIVO”

Tema: Construção de um quadro de incentivo que será finalizado em uma feirinha na qual as crianças poderão comprar objetos com seu “próprio dinheiro”.

Publico alvo: 2° ano

Duração: Tempo indeterminado
Nós aplicamos em um mês, mas os professores resolveram dar continuidade ao ver que obteve sucesso com a sala.

Justificativa: Este projeto foi elaborado para motivar e incentivar as crianças a desenvolverem interesse pelo estudo, uma vez que algumas delas não demonstram vontade de realizar as atividades propostas pelos professores e uma grande maioria apresenta dificuldades de comportamento.
A brincadeira é o lugar da socialização, da administração da relação com o outro, da apropriação da cultura, do exercício da decisão e da invenção. Mas tudo isso se faz segundo o ritmo da criança e possui um aspecto aleatório e incerto. Não se pode organizar, a partir da brincadeira, um programa pedagógico preciso. Aquele que brinca pode sempre evitar aquilo que não gosta. Se a liberdade caracteriza as aprendizagens efetuadas na brincadeira, ela produz também a incertitude quanto aos resultados. (BROUGÉRE, 2001, p. 125)


Objetivo geral: Promover a participação dos alunos em sala de aula e em outros ambientes escolares, incentivando o bom comportamento por meio de merecimento próprio, uma vez que se o aluno se comportou, fez todas as atividades propostas pelos professores, ele obterá uma recompensa, caso contrário, ficará sem.

Brincar é talvez um dos mais característicos atributos humanos. Para muitos autores, a atividade lúdica está na origem da cultura humana. Mais que uma atividade, o lúdico é uma atitude diante da vida. É o reconhecimento do valor inerente do prazer de pertencer a esse enorme tabuleiro em que ganhamos, perdemos, jogamos e aprendemos, sempre. (VASCONCELLOS, sem data)


Objetivo específico: 
·        Promover a interação entre as crianças estimulando o bom comportamento;
·        Entender que o merecimento depende exclusivamente do próprio aluno;
·        Desenvolver o raciocínio lógico;
·        Aprimorar o conhecimento que já possuem a respeito do dinheiro;
·        Compreender regras;
·        Trabalhar com sentimentos e sensações que possam surgir.

Material para confecção dos quadros:
·        Cartolina
·        Canetinha
·        Tesoura
·        Cola
·        Papel laminado
·        Papel dobradura
·        Color-set
·        Papel contact
·        Régua

Material para “lojinha”:
·        Papelaria em geral (cadernos, lápis, borracha, canetas, dentre outros);
·        Brinquedos (bola, carrinho, boneca);
·        Jogos;
·        Livros de história infantil;
·        Adereços para meninas (presilhas, tic-tac, lacinhos)

Metodologia: O projeto acontecerá em todos os dias da semana com a participação de todos os alunos da sala. Esse projeto consiste em um quadro, no qual consta o nome de todos os alunos e os dias letivos do mês. Nele também são colados os símbolos referentes aos ganhos dos alunos, que é traduzido pela legenda abaixo:
Nuvem = R$ 0,00
Sol = R$ 0,50
Estrela = R$ 3,00
Arco-íris = R$ 5,00

Cada aluno é responsável por vigiar a si próprio, fazendo por merecer sempre o melhor símbolo, que será trocado no final do mês por dinheiro sem valor, o qual eles utilizarão para comprar os objetos da lojinha que será montada em sala de aula sempre na última sexta-feira de cada mês.

1º Passo: Fazer uma roda de conversa para nos apresentar e conversar um pouco com as crianças;

2º Passo: Explicar para as crianças o que elas deverão e não deverão fazer;

3º Passo: Apresentar o quadro e a legenda para as crianças;

4º Passo: Avaliar diariamente o comportamento e interesse dos alunos para a distribuição dos símbolos que acontece sempre no final do dia;

5° Passo: Trocar os símbolos pelo dinheiro sem valor;

6° Passo: Organizar a lojinha para as compras;

7º Passo: Dividir as tarefas dos professores (vendedor e caixa);

8º Passo: Iniciar as vendas, fazendo com que os alunos calculem o valor que têm e o que podem comprar, se existe troco ou não.

Avaliação: A avaliação acontecerá por meio de observações e registro. Será feito uma roda de conversa com as crianças para saber o que elas aprenderam, qual foi a parte que ele mais gostaram.
Entregaremos o levantamento escrito para a professora da sala que ficará responsável por dar continuidade ou não a esse projeto.


Conclusão: Este projeto foi realizado com o 2° ano, as crianças demonstraram bastante interesse logo no início, pois percebemos que as crianças que não se comportavam foram incentivadas e se esforçaram para dar o melhor de si e obter, assim, o melhor símbolo.
Ao montarmos a lojinha, houve um alvoroço, pois eles queriam comprar tudo, então fomos encaminhando eles para que calculassem se o seu dinheiro era ou não suficiente para realizar alguma compra. Alguns alunos se frustraram, por não poderem comprar nada, outros conseguiram comprar, mas fizeram isso por impulso, e houveram aqueles que resolveram poupar o dinheiro para comprar nas próximas lojinhas algo que custava mais do que eles tinham.
Apesar do pouco tempo, o projeto foi bem sucedido, se fosse dado continuidade, sugeríamos que o projeto fosse permanente durante o ano todo fazendo alterações necessárias.

O brincar ganha, então, densidade: traz segredos e comporta leituras mais profundas, vivas, ricas em significado. Assim, elas aplicam no brinquedo toda a sua sensibilidade para duvidar  daquilo que é dado, daquilo que é aparente. Brincando, a criança nega o empirismo comum dos adultos: aquilo que é não é! Por exemplo, um carrinho não é apenas um carrinho, transforma-se em tudo aquilo que a sua imaginação quiser. (PAGANI, 2004, sem página)
 FOTOS:
















 



 






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