Após várias tentativas de melhorar o rendimento dos alunos com dificuldades em alfabetização e desmotivados, encontramos um meio que poderia ajudar esses alunos e motivar ainda mais os alunos com bom rendimento.
Ao tomarmos conhecimento de um projeto que as professoras Amanda e Andréa realizavam, achamos o mesmo inressante e fizemos adaptações pra nossa classe.
Criamos um Projeto chamado Quadro de Incentivo e resolvemos socializar pois o mesmo deu resultado:
Abraços:
“QUADRO DE INCENTIVO”
Tema:
Construção de um quadro de
incentivo que será finalizado em uma feirinha na qual as crianças poderão
comprar objetos com seu “próprio dinheiro”.
Publico
alvo: 2° ano
Duração:
Tempo indeterminado
Nós aplicamos em um mês, mas os professores
resolveram dar continuidade ao ver que obteve sucesso com a sala.
Justificativa:
Este projeto foi elaborado para
motivar e incentivar as crianças a desenvolverem interesse pelo estudo, uma vez
que algumas delas não demonstram vontade de realizar as atividades propostas
pelos professores e uma grande maioria apresenta dificuldades de comportamento.
A brincadeira é o lugar da
socialização, da administração da relação com o outro, da apropriação da
cultura, do exercício da decisão e da invenção. Mas tudo isso se faz segundo o
ritmo da criança e possui um aspecto aleatório e incerto. Não se pode
organizar, a partir da brincadeira, um programa pedagógico preciso. Aquele que
brinca pode sempre evitar aquilo que não gosta. Se a liberdade caracteriza as
aprendizagens efetuadas na brincadeira, ela produz também a incertitude quanto
aos resultados. (BROUGÉRE, 2001, p. 125)
Objetivo
geral: Promover a participação dos
alunos em sala de aula e em outros ambientes escolares, incentivando o bom
comportamento por meio de merecimento próprio, uma vez que se o aluno se
comportou, fez todas as atividades propostas pelos professores, ele obterá uma
recompensa, caso contrário, ficará sem.
Brincar é talvez um dos mais característicos atributos
humanos. Para muitos autores, a atividade lúdica está na origem da cultura
humana. Mais que uma atividade, o lúdico é uma atitude diante da vida. É o
reconhecimento do valor inerente do prazer de pertencer a esse enorme tabuleiro
em que ganhamos, perdemos, jogamos e aprendemos, sempre. (VASCONCELLOS, sem
data)
Objetivo
específico:
·
Promover
a interação entre as crianças estimulando o bom comportamento;
·
Entender
que o merecimento depende exclusivamente do próprio aluno;
·
Desenvolver
o raciocínio lógico;
·
Aprimorar
o conhecimento que já possuem a respeito do dinheiro;
·
Compreender
regras;
·
Trabalhar
com sentimentos e sensações que possam surgir.
Material
para confecção dos quadros:
·
Cartolina
·
Canetinha
·
Tesoura
·
Cola
·
Papel
laminado
·
Papel
dobradura
·
Color-set
·
Papel
contact
·
Régua
Material
para “lojinha”:
·
Papelaria
em geral (cadernos, lápis, borracha, canetas, dentre outros);
·
Brinquedos
(bola, carrinho, boneca);
·
Jogos;
·
Livros
de história infantil;
·
Adereços
para meninas (presilhas, tic-tac, lacinhos)
Metodologia:
O projeto acontecerá em todos os
dias da semana com a participação de todos os alunos da sala. Esse projeto
consiste em um quadro, no qual consta o nome de todos os alunos e os dias
letivos do mês. Nele também são colados os símbolos referentes aos ganhos dos
alunos, que é traduzido pela legenda abaixo:
Nuvem = R$ 0,00
Sol = R$ 0,50
Estrela = R$ 3,00
Arco-íris = R$ 5,00
Cada aluno é responsável por vigiar a si
próprio, fazendo por merecer sempre o melhor símbolo, que será trocado no final
do mês por dinheiro sem valor, o qual eles utilizarão para comprar os objetos
da lojinha que será montada em sala de aula sempre na última sexta-feira de
cada mês.
1º
Passo: Fazer uma roda de conversa
para nos apresentar e conversar um pouco com as crianças;
2º
Passo: Explicar para as crianças o
que elas deverão e não deverão fazer;
3º
Passo: Apresentar o quadro e a
legenda para as crianças;
4º
Passo: Avaliar diariamente o
comportamento e interesse dos alunos para a distribuição dos símbolos que
acontece sempre no final do dia;
5°
Passo: Trocar os símbolos pelo
dinheiro sem valor;
6°
Passo: Organizar a lojinha para as
compras;
7º
Passo: Dividir as tarefas dos
professores (vendedor e caixa);
8º
Passo: Iniciar as vendas, fazendo
com que os alunos calculem o valor que têm e o que podem comprar, se existe
troco ou não.
Avaliação:
A avaliação acontecerá por meio de observações
e registro. Será feito uma roda de conversa com as crianças para saber o que
elas aprenderam, qual foi a parte que ele mais gostaram.
Entregaremos o levantamento escrito para a
professora da sala que ficará responsável por dar continuidade ou não a esse
projeto.
Conclusão:
Este projeto foi realizado com o 2°
ano, as crianças demonstraram bastante interesse logo no início, pois
percebemos que as crianças que não se comportavam foram incentivadas e se
esforçaram para dar o melhor de si e obter, assim, o melhor símbolo.
Ao montarmos a lojinha, houve um alvoroço,
pois eles queriam comprar tudo, então fomos encaminhando eles para que
calculassem se o seu dinheiro era ou não suficiente para realizar alguma
compra. Alguns alunos se frustraram, por não poderem comprar nada, outros
conseguiram comprar, mas fizeram isso por impulso, e houveram aqueles que
resolveram poupar o dinheiro para comprar nas próximas lojinhas algo que
custava mais do que eles tinham.
Apesar do pouco tempo, o projeto foi bem
sucedido, se fosse dado continuidade, sugeríamos que o projeto fosse permanente
durante o ano todo fazendo alterações necessárias.
O brincar ganha, então, densidade:
traz segredos e comporta leituras mais profundas, vivas, ricas em significado.
Assim, elas aplicam no brinquedo toda a sua sensibilidade para duvidar daquilo que é dado, daquilo que é aparente.
Brincando, a criança nega o empirismo comum dos adultos: aquilo que é não é!
Por exemplo, um carrinho não é apenas um carrinho, transforma-se em tudo aquilo
que a sua imaginação quiser. (PAGANI, 2004, sem página)
FOTOS:
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